格美术设计教案

2025-12-11 格美术设计教案

格美术设计教案(精选11篇)。

★ 格美术设计教案 ★

小学美术设计课教案篇1<\/h2>

1、对各种材料的再认识及创造性的组合、利用。 

2、感受利用各种材料,大胆地进行设计制作的乐趣。 

3、培养学生对材料的认识、运用能力,以及设计制作能力和创造能力。 

4、培养学生善于发现、善于收集、敢于创造的精神。  

教学重难点:

教学重点:认识用各种材料、方法制作的鱼,引导学生探寻制作、装饰的方法。 

教学难点:制作、装饰的方法。

教学准备:各种废旧材料以及制作工具、课件。  

教学过程:

一、体验钓鱼  

请学生在用塑料泡沫板摆成的椭圆形“鱼池”里钓鱼。  

体验钓鱼带来的乐趣。

二、做鱼  

1、想做好鱼,必须得探讨用什么材料做鱼,怎样做又快又美。 

用课件展示,引导学生观察用不同材料做成的鱼。

问:“这些鱼是用什么材料做的,你桌上的什么东西可以做鱼,怎样做?”

2、讨论自己带来的废旧材料可以怎样充分利用做成鱼。

讨论。

可以合作,也可独立完成。

在个别学生制作遇到困难时,可以同桌帮助解决。

三、鱼杆创新  

教师举起自已做的鱼杆对学生说:“老师用筷子做成了钓鱼杆。那么你想到了什么,找到了什么做鱼杆?”  

小组讨论可以利用什么材料怎样做鱼竿。  

四、钓鱼竞赛  

“钓鱼比赛开始了!”  

请学生们围着一个个用自己的凳子拼摆成的“鱼池”,分小组进行钓鱼比赛。 

五、课堂总结  

小学美术设计课教案篇2<\/h2>

设计背景

新的学期开始班上有好几个新生有哭闹的现象,为了尽快稳定他们的情绪

以我就设计了这节课。

活动目标

1.让小朋友学会感知他人的情绪变化,初步地判断自己的行为是否正确。

2.培养小朋友分析问题和判断问题的能力。

重点难点

着重让幼儿画笑、生气、哭、愁的表情,难点是画愁的表情幼儿难描绘来。

活动准备

四张不同表情的脸谱(笑、生气、哭、愁),贴绒五官的纸片四套。

活动过程

1.翻到教材第12页,引导小朋友观察画面。提问:

(1)看到图一上的两个小朋友的表现时,教师的表情又会怎样?

(2)看到图二上的两个小朋友的表现时,教师的表情又会怎样呢?

(3)看到图三上的三个小朋友的表现时,教师的表情会怎样?

(4)看到图四上的两个小朋友的表现时,教师的表情会是怎样?

然后请小朋友根据提问并结合教材,给图上的老师画上适当的表情。

教师巡回指导,对画的不正确的小朋友予以纠正,并引导幼儿了解这种表情与某种心情的关系,认识某种表情特症时,一定要抓住主要的典型特征。

小结:人笑的时候,眉毛弯弯的,眼睛眯眯的,嘴角向上翘。

哭;表示人很难过、伤心、痛苦,哭时,眉、眼角、嘴角向下弯。

生气:表示人很不高兴、愤怒。生气时,皱眉、瞪眼、撅嘴或咬牙等。

焦急:表示人遇到急事。焦急时,皱眉、皱鼻,有时还跺脚。

2.教师做出几种表情,如高兴、生气、悲伤等。让小朋友判断教师做的是什么表情?

3.教师让小朋友说一说自己在家里的行为是否引起父母的不同表情。判断自己的行为是否正确。

4.游戏:拼脸谱,培养小朋友敏锐的观察力。

(1)将小朋友分为四组,每组小朋友分拿一套五官的纸片。

(2)游戏开始,小朋友先观察本组表情脸谱是什么,记住各器官的特征。

(3)发令后,每队排头小朋友迅速奔跑,把自己手中的五官纸片摆在活动脸谱上,然后迅速返回本队,拍第二个孩子的手,直到本组最后一个孩子摆好脸谱,先正确摆好的一组即获胜。

(4)调换表情脸谱,游戏再次开始。

教学反思

1.上完这节课让幼儿了解每个人的脸上都会有各种表情,一种表情代表着一种心情,所以,我们可以从一个人的表情知道他的心情。

2.能让孩子在学习中缓解哭闹的情绪,让他们脸上画上笑的表情。

3.课堂气氛活跃,提高孩子的学习兴趣,增强师生感情。

4.‘学’中‘玩’,‘玩’中‘学’是教学的最高意境之一。

5.由于孩子的年龄小点,‘愁’的表情他们难以理解,因此在画表情时画得较抽象。

小学美术设计课教案篇3<\/h2>

教学目标:

复习、巩固水墨画的基础知识。即,工具材料,用笔用墨。学习几种动物的画法。

教学重、难点:

训练学生的用笔、用墨。用笔用墨的技法、技巧,以及动物的造型。

教学过程:

一、简要地复习国画的基础知识和用笔用墨等作画技巧。

二、教师出示几幅动物的水墨画,并结合课本的范图,引导学生进行欣赏。

a.欣赏灵活多变的用笔,加深中锋、侧锋以及点笔的了解。

b.欣赏用墨焦、浓、重、淡、轻五色,加深学生对墨色的了解。

c.构图以及动物的造型。

d.欣赏名家名作,了解名家的风格及其代表性作品。了解几位画坛大师,

激发学生对传统艺术的热爱。

三、教师现场示范,让学生直观了解作画的全过程,并归纳出步骤:

a.讲解归纳动物的大形体。

b.讲述调墨、调色。

c.分步作画,讲解画动物的先后顺序。

d.修改调整完成。

四、布置作业,画两幅自己喜欢的小动物——麻雀、虾。

五、老师巡回指导,主要是用笔、用墨以及动物的造型。

六、征集作业、讲评,提高审美能力。

小学美术设计课教案篇4<\/h2>

课时:2课时

[教材简析]

一样物体在另一样物体的前面,就产生了重叠。一样物体在另一样物体的上面,也会产生重叠。在本课的内容里,通过教师的启发、引导,使学生认识到景物的前后遮挡关系的普遍性和合理性。使学生能够在今后的绘画实践中有意识的注意观察对象,发现它们的前后遮挡关系,并且能轻松的在画面中表现出来。

[教学目标]

让学生对生活中很普遍的、合理存在的遮挡现象有初步的认识,促进学生有意识的注意观察和表现遮挡关系,并通过自己动手制作的过程进一步增强理解。

通过绘制过程渗透三度空间概念,培养和锻炼动手动脑的能力。

[教学重点]

遮挡关系

[教学难点]

绘制过程中出现的重叠表现问题。

[教学构想及方法]

通过欣赏艺术作品和教师的讲授和演示,使学生对生活中很普遍的、合理存在的遮挡现象有初步的认识,促进学生有意识的注意观察和表现遮挡关系,并通过自己动手制作的过程进一步增强理解。。

[教具、学具准备]

实物投影仪、教材、范图。

教与学活动的过程:第一课时

施教时间:3月1日——3月3日

活动一:

引导学生观察前后景物的遮挡关系,导入新课。

在生活中我们也常常遇到这种现象:

1、一盘水果(端出实物)

2、教师做站立在讲台后边的动作

3、请一个小朋友挡在教师的前边站立

活动二:

我们把这种现象叫做“遮挡现象”,如果我把它们画成这样就不对了,(出示图片)因为没有了遮挡现象,是不真实的,必须画成下边图中的样子,(出示图片2),出现了遮挡关系也就真实了。

实物投影仪演示:为了表现遮挡关系,就要先把前边的东西画好,后边的东西露出多少画多少,被遮挡的部分不画,画面就正确了。

画面上有前有后的东西,前边的东西在较低位置上,后边的东西在画面较高位置上,才能看出远近关系。

活动三:

学生作业,教师巡回辅导

※画出或用纸剪出动物、人物,进行重叠排列。

※也可画叠罗汉图

活动四:作业展示,教师小结。

第二课时

施教时间:3月3日——3月5日

活动一:

※讲评优秀作业,引导学生观察前后景物的遮挡关系。

※展示立体图书或立体贺卡,引发学生兴趣。

活动二:

1、观察分析:它们的特点是有前有后,有的还能分出近的景物、中间的景物和远的景物多种层次。这些形象是如何立起来的呢?立的方法很多,今天我们就学习其中的一种。

2、教师像变戏法似的将教具底边折一下,在折出的小边上抹上乳胶,贴在底板纸上,汽车就立起来了。请几个小朋友也这样帮忙折和粘,立体的街景很快出现。

3、分析立体街景的层次关系:有前后层次就会出现遮挡现象。大家看,前边的汽车折挡住中间汽车的头或尾,这些汽车又遮挡住后边树和楼房的底部,我们既看见了前边的汽车,也看见了远处树和楼房没被遮挡的部分,画面效果很好。

※制作步骤:

1、用一张8开纸作基础,从中间对折。

2、在后边里面上用油画棒或彩色水笔画出背景处的山、云、太阳或星星、月亮、楼房……

3、用小块纸画出前面的景物中的平房、树、邮筒、行人,并留出一部分粘贴的纸边。

4、按照场景,依次粘贴。

活动三:

学生作业,教师巡回辅导。

活动四:

作业展示,教师小结

板书计划:课题

范画

作业展示

札记:

上这节课时,我鼓励学生们采用小组合作的形式来完成一幅至少八开大小的作业,由小组讨论决定来做什么,然后组长根据个人的特长进行合理分工。开始时我有些担心:万一大家意见不统一,或者合作的作业在大小、粘贴位置上不合适怎么办?在合作中也确实有的小队出现了这样的问题,但没等我“出面”,孩子们自己迅速的调整了合作方法和态度。最后各组的作业构图都很饱满、颜色鲜艳、形象丰富,最重要的是“重叠”这一作业难点解决的棒极了!看来经过一年半的训练,孩子们不光学会了在美术作业时的合作,还学会了在与别人的意见不和时能够冷静地思考、讨论,找出解决问题的最佳方案。也就是说,他们初步体会到了“如何待人处世”。

小学美术设计课教案篇5<\/h2>

课题:色彩的对比(小学四年级上册第5课)

课型:造型、表现,欣赏、评述

课时:1课时

教学目标:

1、学习和运用色彩的对比知识,掌握对比技巧。

2、引导学生正确表达自己的色彩感觉,提高学生画色彩画的兴趣。

3、让学生积极参与学习过程,学习好方法,感悟色彩的强烈对比效果。

教学重点:

感受色彩对比的效果,培养学生对色彩美的表现力。

教学难点:

大胆运用色彩对比知识于创作之中。

教学准备:

教师:资料图片、课件、画笔、颜料等。

学生:水彩笔、油画棒、纸等。

教学过程:

一、组织教学

二、复习旧知识、激趣导入

出示冷暖对比色两幅图片,围绕下面问题师生对话交流。

1、请说说你对这两幅画的色彩感受。

2、组织学生用油画棒按色彩推移排列成一个色环。

(课的开始以复习旧知识引入,引导学生回忆冷暖色的表现力,以巩固所学过的色彩知识。让学生总结冷暖色的特点,检验学生对知识的掌握情况,过渡导入新知,并以排列色彩推移环来激发学生的学习兴趣。)

三、新课

1、师引出对比色感念。

我们生活的环境里,因为有了鲜艳的色彩对比,使我们的生活变得更加美丽。今天我们来认识在色彩中对比最强烈、最鲜明的颜色。我们称两个相互作为补色的颜色为对比色。

2、师出示色彩的对比图片。学生了解色彩知识,直观感悟。

3、欣赏和分析

(1)、欣赏民间年画,谈一谈运用了哪些对比色?说一说你有什么感受。

(2)、绘画中色彩的运用(讲解绘画比对色彩的运用技巧)。

4、生活中色彩对比的运用

师出示课件:让学生为小女孩配裤子、游艇上的救生圈。

运用对比色配色,说说自己的配色习惯?为什么要选择强烈的色彩?

5、师生总结梳理

四、巩固练习:

运用色彩的对比为一幅年画配色。

五、展示与评价

作品展示,师生一起评价,评“个性鲜明、色彩运用合理、构思巧妙”之作。

★ 格美术设计教案 ★

(一)认真执行学校制定的各项教学常规

(二)严格依照美术二期课程标准进行教学,树立以学生发展为本的教学理念,努力探索素质教育的教学新路。

(三)积极配合学校做好环境布置、宣传等方面其他工作。

(四)做好美术专用教室的布置和卫生清洁工作,每天一小扫,每周一大扫。

(五)保管好美术教学用品,每学期做好核查、清点工作。

(六)加强质量意识,综合使用各种方法和器材,使学生能够通过学习在审美能力创造能力及技能技巧上有所提高;积极参与特长生的培养,指导课外学习;定时展出。

(七)积极参加教研组活动并认真按照《教研活动常规要求》进行实施。

(八)积极承担以及开展教研组或个人的.科研课题的研究。

(九)积极组织学生参加各级各类美术及相关活动竞赛。

★ 格美术设计教案 ★


在过去的一年中,我有幸作为一名美术设计师参与了各种各样的项目。这些项目包括品牌设计、平面设计、网页设计等。通过与不同的客户和团队合作,我在美术设计领域获得了许多宝贵的经验和技能。在这篇文章中,我将详细介绍一下我的工作总结。


首先是品牌设计方面。在过去一年中,我为多家公司设计了他们的品牌形象。此过程需要我深入了解客户的价值观、目标以及目标受众。通过与客户进行充分的沟通和研究,在设计中融入了客户的品牌故事和理念。我注意到,设计要与客户的品牌形象保持一致,同时又要有创新和与众不同的特点。通过熟练使用设计软件和对色彩、字体等设计元素的理解,我成功地为客户创造出了独特而又有吸引力的品牌形象。


其次是平面设计方面。平面设计是我最热爱的领域之一。在过去的一年里,我设计了多种平面制品,包括海报、名片、宣传册等。在平面设计过程中,我注重构图、色彩搭配和信息传递的清晰性。通过遵循一致的设计风格和视觉语言,我希望能为观众传达出清晰而又有吸引力的信息。我还学会了如何合理地利用空白空间、大小与比例以及视觉层次等设计原则,来营造出视觉上的平衡和美感。


我们时代的到来让网页设计成为一种不可或缺的技能。在过去的一年里,我为多个网站设计了他们的界面和用户体验。网页设计不仅要有吸引力和创新性,还需要具备良好的用户体验。我了解了用户研究和数据分析这些方面的知识。通过对用户需求和行为的研究,我能够设计出符合用户期望和需求的界面。同时,我还注重网页的可访问性和响应性,确保用户能够在各种设备上愉快地访问网页。


除了上述几个方面的工作,我还积极参与了各种其他的项目。例如,我曾参与动画制作、插图设计以及摄影等工作。通过扩展我的技能和学习新的软件和工具,我能够更好地满足客户的需求。


在过去的一年中,我经历了许多挑战和机遇。挑战激发了我不断学习和提升自己的动力,而机遇则为我提供了展示和发展个人才华的平台。通过与不同的团队和客户合作,我不仅学到了技术上的知识,还发展了自己的沟通和协作能力。


过去一年对于我的美术设计事业来说是非常有意义的。通过参与各种项目,我不仅提高了自己的技术水平,还培养了自己的创造力和抗压力。我对美术设计的热情不断驱动着我前进,我期待着在未来的工作中继续追求卓越和创新。

★ 格美术设计教案 ★

岗位职责:

1、负责项目内角色制作与角色相关技术支持;

2、控制整体3d角色模型品质,保证正确的艺术风格,并能进行后期的修缮;

3、对人体和肌肉组织有较深的知识掌握度。

任职资格:

1、 3年以上3d次时代角色美术制作经验;

2、熟练运用maya或max,photoshop,zbrush,bodypaint等制作软件;

3、有一定的美术功底,对角色的模型及材质有深刻的认识,能独立完成高低模及贴图的制作;

4、热爱游戏事业,良好的.沟通协调能力,工作积极主动,能适应工作压力,良好的团队合作精神;

5、熟悉ureal引擎的优先;

6、简历请附带能够体现自身水平的作品。

★ 格美术设计教案 ★

尊敬的校领导;您好!面临毕业实习在即的我!心情也是非常的激动!我是03级的毕业生!新的学年的开始当然也是我们毕业实习的开始!身边的同学纷纷都找到了单位和公司实习去了!我也和大家一样!但是并没有想象的那那样完美!我也是远离家乡!但是并没有离开我的母校!我实习是在这里就是现在的南阳!这是我第一次到社会上去真正的成为社会上的一员!说心理话我不喜欢这个大的环境!也许是刚刚走出校园那个家门!心理上还有那中对老师和长辈的依赖!也许是我还不够成熟!还没办法一下和社会这个大家庭向融合!感觉自己就想一只失落的小鸟!在工作中我渐渐找到了自己要去努力的方向!结合我在学校所学到的东西和工作中的需要还有我的个人爱好!我是越来对动画这个方面感兴趣了!熟话说干一行爱一行!我也是的`!感觉自己要不全心的投入这个行业当中是不会有什么成就的!我决定要把自己的全部精力都投入到动画事业上!虽然我是新到社会上闯荡但是我对业界还是比较了解的!全国上下现在对动画方面的人才是比较缺乏的!我想我得抓住这个机会!这是个新的道路!我相信我走的路没错`!工作中累是肯定的!要想成事做什么不付出会得到回报呢`!这个大家都知道的!我也是深有体会的!所以我在实习的时候是很刻苦的!对各个方面不理解的问题都回一丝不苟的弄明白!在实习当中有各种场合播放的动画影片,电视节目广告,节目片头…,也许,已经感到数码动画的时代已经悄悄来临了。一点没错,一般媒体所展现的视觉效果已经无法满足人们寻求动、静、变、丰富视觉感官的多种要求.为了适应这种要求,数码动画应运而生,它是将人类的艺术创作以科技的手法呈现出动态的效果。在实习当中我领会到了许多关于原画、动画中的一些常识:卡通动画速度的设计在了解运动之前,我们应当了解一下物体运动要受到哪些力。首先要有主动力、地球的吸引力、空气阻力,摩擦力、水的浮力等.作用力、反作用力以及因而产生的弹性和惯性等力的因素,这些力的因素会使物体产生各种运动变化。当我们使用每秒钟24格的画面来表现物体的运动变化时,我们会发现,这不仅是可能的而且是非常充分的。虽然.用我们的肉眼来观察日常生活中的这些简短运动并不明显。不同风格的动画片除比较写实的系列动画片之外,动画片还有其他一些风格独特的片种。试验动画片,一些有思想、有追求的艺术性强的动画片。这些片子往往制作人员少,手法、材料不受限制,时间短.三五分钟的单本剧为主,这类动画片没有原动画概念.随意性和想象性和想像力是这类片的一大特点。广告动画片这种片子时间景短.少则5秒.多则6e秒,信息量大,首失从造型、色彩、动作、台词、音乐考虑在极短的时间内要抓住观众的心理.广告片大多一拍一,原画张数很密,几乎无动画,动作典型流畅.有很强的视觉冲击力。这种动画也可叫标题动画。一是用在动画片的片头、片尾上,二是用在实拍影片的片头中,三是用在各种电视栏目的片头中。这种片子时间很短,为主片服务,在乎内容和原画设计上要短而典型。网络动画适于在网上播动,主要制作也在计算机上完成艺术性较强,也有纯商业的。还有其他一些风格独特的电视卡通片.如我国早期的剪纸动画片《渔童》、水墨动画片州、《小蝌蚪找妈妈》美国影片《淘气小兵兵》、《幻想曲》。关于动画镜头上面的一些分镜!我也有深刻的体会和认识!镜头的衔接动画片和电影一样.是把大量的单个镜头组接起来.才组成了了完整的影片。这其中,镜头衔接工作就像一位优秀的裁缝一样,将单个的材料缝出一件上等的时装。镜头的衔接在世界上较为流行的有两种:第一种以美国为代表,这种手法的特点是以行为为主,只注重两头,中间过程一带而过,以保证镜头中情绪、动作幅度、表情度的流畅性、连续性:第二种以法国影片为代表,以事件作为中心,镜头切换带有一定的随意性.不太注重整体镜头的流畅性。镜头衔接常用的手法有情绪接法、时间接法、透视接法、出入画接法、声音、动效接法。在镜头衍接中宁可不交持动作的中间过程.也不可有动作重复。例如上一个镜头是一人物;中镜左脚在前、右脚在后。下一个镜头动作接上一镜头表现的是侧面,就可右脚在前,左脚在后,中间再加一张动画更好。其实,我渐渐的发现如果做一部好的动画片!有几个好的形象是最重要的!它不但给人一个好的印象!还便于宣传。好的形象才能使之儿童门的喜爱!说白了就是原画的创作!这个主要是来自于个人的思想!我很喜欢可爱的卡通人物!我想大家和我有同感!原画中的曲线运动由于受地心引力的影响,地球上所有的自然物体在运动时必将按照曲线进行运动.并不只是一些常见的、明显的物体.像马尾巴、柳枝等明显的曲线运动,而一些大体积,大重量的东西在很小的动作范围内的运动也是一些曲线运动方式。自然界的物体,像水波纹、牛、马、狗尾巴、火焰、红旗等本身质量不同所呈现出来的曲线运动也不同,所以要根据每个物体的自身性质设计出相应的曲线运动。在人物循环跑或循环定时.人的一些关节部位膝盖、手的甩动都是呈八字曲线运动。做为一个好原画,需要掌握的是带纵深、带透视的曲线运动,横向的曲线运动对于初学原画都应掌握,设计带纵深的曲线运动时.要有准确的纵深空间距离设计原画的节奏掌握。所谓原画的节奏,从时间的角度来说,就是有规律的快慢,从视觉的角度来说.就是两张动画在画面上距离的长短,节奏是由两个因素所决定的,一是时间,二是空间,而二者又是一个密不可分的整体。原画的节奏主要强调两头比较常用的要*加减速来体现节奏,一种是动作本身的节奏.另一种是相对节奏任何一种节奏的体现,都必须在准确的运动规律下进行,局部的节奏和整体的节奏要一致镜头之间的节奏衔接要到位.节奏是为原画服务的,不能为了节奏而节奏。一个优秀的原画师.如果他所设计的原画已经达到无可挑剔的地步.那么可以这样说,他手绘纳单纯画面效果的技术含量只达到40%。但他所填写摄影表所包含的技术含量却可以达到60%。由此可见,摄影表对于原画的重要程度。将原画用数字形式加以排列组合填写在书面上,以表达原画的创作意图的方式,这就是摄影表.就好像在电影剧本中用文字去讲述演员的表演。摄影表是给摄影师看的,最后动画片的制作过程中,最主要环节就是影片的拍摄过程,而拍摄的依据便是摄影表。摄影表分电视和电影两种.电视摄影表25格/秒,电影摄影表24格/秒。在摄影表的层数排列上有以A、B、C、D分层也有以甲、乙、丙、丁分层,我们所采用的是A、B、c、D。一般来讲,A层放在最低层,D层为最上层.在原画的分层填写时,动的次数越多层放在景上面.不被遮挡的放在上面,不动层放在最下面。在一拍二的情况下第一张画稿一般停拍8格,停拍8格一是视觉上比较适应,二是提供剪辑量。一拍二的停格规律为2、4、8一拍三为3、6、9、11。这样主要便于计算和掌握其规律。原画易出现的问题1.人物造型不准。道具及各种自然物体的造型不准例如:头发和火的造型分不清。2.运动规律不准。一指人物、动物的运动规律不准.二指自然运动规律风、雨、雪、雷、电、雾、烟、氯爆炸运动规律不准。3.原画选择不准,没有抓住关键动作,张数很多.效果不好。4.加减速度不准。一是不会应用加减速,二是滥用。5.对设计稿表达不准,一是没有充分表达出设计稿意。二是表达的信息量过大,俗称“戏过了”三是领会错了设计稿的要求。6.人物、性格、表情不准。画了很多的张数,动作也很好看,但跟剧情无关。7.透视镜头连接不准。指在画面上二人之间或几人之间对话时,人物各自的位置关系和镜头机位体现的俯视、仰视不准。8.口型不准,口型设计和人物吐字、语速、情绪不准。9.速度线、特技表达不准。速度线主要在画面上出现时机不对,特技表达指在摄影表填写上表达不清,例如:渐隐、渐显、叠画、二次曝光、正反马赛克、频闪等。10.摄影表填写移动镜头标示不准,移动镜头移始与移停不准,移速尺标示不准。移动镜头画法做为一个原画,要进行一个镜头的创作时,首先应树立一个观念.我并不是要简单地画一套原动画的动作,而是要完成一个镜头的创作,首先根据镜头的特点,是空景移动镜头还是特技镜头,此镜头在本场戏中所处的位置是否是戏中的最高潮。确定下来以后.准备着手进行原画的动作设计。之前看人物处在一个什么环境,和场景的透视关系,人物的情绪,人物在上下镜头的动作衔接,景别衔接,此镜头可有台词.人物是以乌体语言为主还是以表情语言为主人物有没有一些特殊特征,设计稿留给原画即兴发挥的空间多大,台词、动效都是一个什么特征,要给后期剪辑时留多大的量,给下一部的动画工作是否留够了动作参照及特殊标识……在一个镜头完成之后,如果这些因素都被充分地考虑进去.那么这个镜头应该是完整的。真正地能够成为一名好原画者,实际上是能够熟练地完成各种移动镜头的设计工作,才能称得上是一个合格的原画.移动镜头是一部优秀的动画片中必不可少的,本书从最基础说起,大致包括以下几种:移空景动画片中的空景概念,是指给观众的一个场景画面一般没有运动或物体,大多数用于交持开场,中间过场交待主场景运动方式有推、拉、摇、移移动空景对于原画来讲,主要在于时间的把握.根据剧情本身需要来设计时间的长度.给出速移尺。移背景在动画片中,以人或动物在画面中心位置做循环走、跑、飞等背景做移动、以体现运动中的人或动物,称其为移背景,以横摇、上下移动最为常见,一种是人物先动画、后循环,背景再移动;一种为一开始便循环移背景。原画设计时一定要注意人体、物体和背景的透视关系,背景移速相对观众的视觉认同感在人物或动物循环走、跑时,给出精确的移速尺,移速尺的确定除了根据动画距离的确定以外,还有一个经验问题,有经验的原画师能根据原画、背景制订出一个合理性的移速尺,使人或动物的循环及背景的移动相结合时看起来很舒服,没有脚步打滑的现象。人景同移在动画片中.人或物本身都是动画,而背景又在同时移动的方式叫人景同移,以横摇,上下移动为多,多用于高速的镜头面面,相对于循环动画而言,例如在表现赛车、人物赛跑有追赶、超时的时候,就要用人景同移的方法来表现。多景人景同移和人景同移届于一个类型,相对于循环动画而言,多用于表现在人物众多的情况下,创造出空间感.纵深感主要以横摇镜头为主.原画创作此类镜头时要计算每层人物原画之间的距离,并给出循环动画的移速尺。前层景、中层景、后层景的移动在动画片中要表现山、林、树、云和星际空间的星球运动时就要设计前层、中层、后层景的移动,实际上有时要设计七、八层甚至更多。原画设计此类镜头时主要以循环动画为中心.把握物体在运动过程中参照物体前的移动的一个交替点,制定出合理的前、中、后层的移速尺。透视镜头的移动在片中带背景透视的镜头,和移背景届同一类型,人或动物是带有透视的循环走、跑、这种镜头有很强的画面空间感在方法上推、拉、移均可采用,原画设计此类镜头时,要根据基本透视原理.背景长度,原画距离首先要以符合适视原理为原则,定出移速尺。推、拉、摇、移镜头并用这种镜头在写实类的系列动画片中应用较少,这种手法在广告片,MTV和试验片中多被采用.与其说是移动镜头,不如说是流动镜头更为准确,摄影机的移动.推、拉、摇、移的一个不间断的整体运动过程,这类镜头一种是*计算机做出效果,一种是原画画出镜头运动,原画创作此类镜头时要松弛一些特别是注意在推、拉、摇、移之间的衔接部分结足信息量,以免有生硬的感觉。作为一名好的原画师要用理论来提高自己,了解造型,了解人物性格,了解剧情,人物是处在高潮,还是低潮。要从全局出发看文字提示不要盲目地画动作这样不利于刻画人物,注意镜头衔接,动作衔接.能够熟练掌握剪辑,控制掌握原画节奏、原画张数、摄影表填写的起始格数、树立一种自我管理意识,能按片子的整体进度来把握以上各项。口型、表情的设计在系列动画片中含有大量的人物或动物的台词和人或动物的各种情绪.所以在原画设计时便要大量涉及到口型、表情的设计,在系列动画片中为了适应大规模生产,加快生产周期.将口型总结、规划出以下几种常用类型,即A、B、C、D、E、F,其中A型为闭嘴口型,A口型要穿插在一句话的始终、A口型要有一拍4,一拍6的停顿,原画在设计口型时一定根据设计稿提供的人物自我对镜表演一番,反复观察口型变化,在填写摄影表时一定要把配音的时间给足,宁可超一点.不能不够。在设计人物情绪变化时首先要了解头部的结构特点因为人物的表情运动、五宫的挪动、肌肉的伸缩都是在头部结构上进行的‘其中有一定的规律可循。例如人在发怒时嘴角的变化,口型A、B、c要随情绪来变化。表情达意时:舒缓时头要向后,关注时头要向前.说完最后一字时.一般都要向前一顿,一人在说话时,无论平和也好.激动也好,前后运动多一些.横向运动少一些做为身体也是一样。原画之间的距离自然界的物体在运动时,都有这样一个趋向,两头运动较慢.中间过程较快,一个运动向另一个运动的转折时较慢中间过程轻快.在有透视的情况下,横向运动快,纵深运动慢,动画的形成实际上是利用了人的视觉残留这一特点即上个影像的残留未消失,下一个影像又进入视觉,这样循环往复下去,在人的眼中形成了画面的流动。动画是否流畅有些时候实际取决于上一张动画和下一张动画影像重叠部分的大小,重叠部分大一些.意味着张数多一些,如果一拍一,那么整个动作就柔和一些,给人的视觉残留充足一些,动作就很流畅,反之,重叠部分比较小.残留的视觉量相应就小,即看上去就硬一些.跳一些,甚至频闪,总之,原画之间距离的确首先是看拍多少.另外还是根据剧情的需要,人物的情绪和反应而定,动画之间距离如果超过2厘米,面面就会出现闪跳现象,会产生视觉上的不舒服.由此设计两张原画时它们之间加动画距离不应超过1厘米在原画设计时,循环的设计是我们经常要遇到的,循环是做为原画的一种偷巧的方法。在原画中的循环除了风、雨、雷、电、雪等自然类运动需要多次循环之外,像以人物为主体的动画循环不应超过三次.三次之后易产生视觉记忆。在设计较短的移动背景时,不必要画从(1)至(5)或(5)到(1)的重复循环,可画一套单向循环,即下身部分循环外,而身体上半部分的动作并不重复,这样会使整个动作显得丰宫。原画中的循环不只是循环跑、循环走,是多方面的,例如,主观镜头的循环,背景的循环等等。一些特殊的动作也可做成循环砸东西、吃饭,就是从日常能够得到大众视觉认同的动作来做循环。循环跑时位置的确定以骨盆为主,以骨盆中心上下移动来确定位置。还有一种循环即飞行,在画面中心不变动位置而移动背景。怎样画原画动手画原画之前.首先要先在头脑中整理出一个轮廓,要了解影片的风格,掌握理解导演的意图,熟练把握片中造型。动画片的制作是一个由众多艺术人员参与的过程,它所达到的是一种共性.每一位创作者都必须将自己的个性融于影片所追求的共性之中,达到高度的统一.这是在动手之前必须确立的一个概念。然后,就要确定原画风格即动作特点。泛泛地讲,迪斯尼的原画观念要淡一些日本动画片较注重原画,国产片动画片近期大部分风格介于二者之间且较为偏向于日式,进行原画设计也要看其风格而定,如果注重运动过程,设计动作时侧重其流畅性,原画、动画不要分得太明确,动作的流畅、连贯是第一位的,如果是注重对话、情节,那么就将原画的观念加强一些,并不是说原画张数要画很多,而是要将每一张原画设计得相当准确、到位,尤其是在它定格和亮相时,要特别注意细心刻画。动手之前先动脑,当头脑中的准备工作已经很清楚了以后.下一步就可以起稿绘制了。准备好所需要的工具.铅笔、色铅笔、定位尺、拷贝纸,明确了设计稿的要求和上下镜头之间的关系,便可动笔。先用色铅笔轻轻打稿,用一根线确定出动态和重心.用一根线来体现无限,强调夸张重心转换在动态重心线完成的基础上再画出骨骼、肌肉.最后是衣服.分轻主次,骨紧、肉松、衣服更松.最后用铅笔将整体肯定下来,原画第一遍完成以后,最重要的一点是进行一下自检,在整个连续创作的过程中也是一个连续翻动的过程,复查一下看看是否到位,是否需要加上动参(动作参考),动作参考指的是两张原画之间的一张动画,也叫小原画,在动画师没有把握的情况下.原画绘出的动画动作指定,用色铅笔画出大体动态即可。动作是否符合设计稿的要求,养成自检的习惯是提高原画水平的一个重要学习方法,以上所讲的就是画原画最基本的完成过程,原画的要点不是怎么画,而是画什么。原画26条:1.面前思考,用笔标明2.蓝色铅笔,先画动态3.侧面画形.正面画神4.注意纵深,球形运动5.观察整体,强调重心6.肉要画松.骨要画紧7.主动被动,一样认真8.重点画头,手脚紧跟9.对位色线.牢记在心10.直线曲线,配合运用11.前景后层、胸有成竹12.动作节奏,成功保证13.人物性格,必须画明14.光影变化,情绪气氛15.移动镜头,画时小心16.草图画法一气呵成17.欲左先右,欲前先后18.预备延伸,极限复位19.弹性惯性动作体现20.填写速度.注意节奏21.口型画法,对镜完成22.主体运动,副体随动23.速度表现,虚实标明24.原画动画,别过分明25.平时积累心比镜明26.二次曝光.原画常用当我们画原画时,经常会遇到有一个人或物体从画框外向内运动的镜头,这种时候,原画设计要考虑入画,出画的问题,其出入方向包括上、下、左、右及中心画框外向中心画框的大纵深出入画,还包括多种带透视的出入画。原画的出入画主要是向观众交待清楚人或物体的运运动轨迹给人以视觉轨迹引导,出入画的关键点主要在人或物体进入镜头框时和框线的间距,这个间距的确定主要取决于一拍多少的确定,原画间距的确定.人物视觉时间印象的确定.和上一个镜头的关系,如果和上一个镜头是动作接动作关系,那么就要考虑上一镜头出现时物体在画框外的间距是多少,这也是指在同一景别的情况下。例如如果上一镜头是特写小规格出画,那么若下一个景别是大全景的情况下,入画位置可以不受动作接动作限制的那么死板,可随剧情的需要安排,特别需要注意的是循环出入画.要留够最少一张的动画,以指示方向。自然界的物体在运动时,都有这样一个趋向,两头运动较慢.中间过程较快,一个运动向另一个运动的转折时较慢中间过程轻快.在有透视的情况下,横向运动快,纵深运动慢,动画的形成实际上是利用了人的视觉残留这一特点即上个影像的残留未消失,下一个影像又进入视觉,这样循环往复下去,在人的眼中形成了画面的流动。动画是否流畅有些时候实际取决于上一张动画和下一张动画影像重叠部分的大小,重叠部分大一些.意味着张数多一些,如果一拍一,那么整个动作就柔和一些,给人的视觉残留充足一些,动作就很流畅,反之,重叠部分比较小.残留的视觉量相应就小,即看上去就硬一些.跳一些,甚至频闪,总之,原画之间距离的确首先是看拍多少.另外还是根据剧情的需要,人物的情绪和反应而定,动画之间距离如果超过2厘米,面面就会出现闪跳现象,会产生视觉上的不舒服.由此设计两张原画时它们之间加动画距离不应超过1厘米。在原画设计时,循环的设计是我们经常要遇到的,循环是做为原画的一种偷巧的方法。在原画中的循环除了风、雨、雷、电、雪等自然类运动需要多次循环之外,像以人物为主体的动画循环不应超过三次.三次之后易产生视觉记忆。在设计较短的移动背景时,不必要画从(1)至(5)或(5)到(1)的重复循环,可画一套单向循环,即下身部分循环外,而身体上半部分的动作并不重复,这样会使整个动作显得丰宫。原画中的循环不只是循环跑、循环走,是多方面的,例如,主观镜头的循环,背景的循环等等。一些特殊的动作也可做成循环砸东西、吃饭,就是从日常能够得到大众视觉认同的动作来做循环。循环跑时位置的确定以骨盆为主,以骨盆中心上下移动来确定位置。还有一种循环即飞行,在画面中心不变动位置而移动背景。原画的概念在观看动画片时我们往往会被大量的桔彩画面所陶醉同时很多人不禁要问.动画片到底是怎样画出来的回答这个问题,先得了解一下动画片的制作过程,一般系列动画片的制作顺序如下,先有文学本然后编成文学剧本,剧本再绘制成分镜头本.分镜本再绘成设计稿.根据设计稿进行原画创作,原画完成后再加动画,动画完成后就可以上色拍摄,拍摄完成后再进行剪接、再配音、配乐.这样一部完整的动画片就完成了,其中决定片子动作质量好坏最重要的一道工序是原画工作。原画是指物体在运动过程中的关键动作.在电脑设计中也称关键帧,原画是相对于动画而言。原画不是生来就有的.一些风格较独特的艺术动画片种就不存在原画概念,它只是在大规模的动画片制作生产中应运而生,为了便于工业化生产.从而可以独立出来的一项重要工作其目的就是为了提高影片质量.加快生产周期。在动画片中.一个连续完整的运动过程好像一个完整的句子.每一张动画就像一个个文字,一个个标点符号.其本身就具有特殊的意义而原画就好比是一个个名词、动词、形容词和各种表达因果关系的词组结构,像“因为……所以”、“如果…—那么”、“不但……而且”等等。文字、标点符号有组织地连接起来,就组成了表达各种意思的完整的句子,整个动画片就等于用画笔画出来的小说、诗歌、散文等等,这正是原画的意义所在。在对原画的理解上大致分两大类,第一种以美国为代表.以迪斯尼公司为典型,在他们的片子中原、动画的张数较,多原画的概念较弱,一套动作是一气呵成的,原、动画不很分明。第二种以日本动画片为代表.片于以叙事为主,讲究情节,矛盾起伏原画的概念较强,相对于美国而言,日本片的动作更重视运动的起因和结果。我国动画片历史悠久,近几年来发展很快,但距美国和日本还有一定的差距,特别是在大规模生产上要面对现实,只有虚心向人家学习,才能跟上世界潮流的发展。在学习当中我也不段的学习软件的应用!说真的现在感觉有了电脑真的很好啊!时代的发展给人们带了好大的便利啊!我在实习当中唯一用到的3维软件就是maya!这个软件很强大!可以说是目前对做动画最牛比的一个软件了啊`!当然我也是一般工作一边不段的学习!下面是我现在说能灵活运用的一些技巧!一、逼真的角色动画maya所提供的直观工作环境中,人物都是栩栩如生的。在这里,建模与设置顺滑的模型动画是较方便的。我们可以把多种内嵌行为或高级控制加入到每一次的数字创作中;动画师要牵挂的主要是创意本身。用maya,我们可以把微妙的表情赋予数字角色,就好象是在执导一批真正的演员。这是在以前的三维软件里无法实现的。所谓高级三维人物动画特性包括以下几点:·可储存、可动画、可重新排序的多种变形工具。·一整套用以精确控制人物动画的反向运动学工具。·基于若干融合形态(blendshapes)的面部表情动画控制。·一整套皮肤工具·对人物任一属性的细微表情控制·内置运输和捕捉支持·集成声音同步·模型上的缝合曲面,即使是在复杂的变形动画中也保持连续性。玩过游戏最终幻想8《ff8》的游戏爱好者也许对里面的三维人物栩栩如生的表情,细微的人物心理刻画,以及真实灵活的人物动作记忆犹新吧。(该游戏已有pc版),这游戏的动画制作就是用maya软件,据说当时日本制作该游戏的公司,通过mel语言把整个maya的界面给重新定制了。而在maya的教学中,我们曾做过一只海豚玩球的例子。在实际生活中的海豚运动时从脖子到脊背的运动强度是不一样的(脖子运动范围大些),我们通过定义一个cluste簇,这样在运动时,会根据cluste来限制运动的强度,真实地模拟现实情况。在这段动画的后面,海豚的球滚向了远处,我们又可以用一个自定义的worry属性来定义它的眼睛形状,从而表现它失去球沮丧的眼神……。当你完成一个神态生动,动作逼真,同时具有一定情节的海豚动画时,会由衷的觉得maya太有趣了。它给你提供了许多可控制的工具,使你能灵活应用各种各样的方法来达到不同的,微妙逼真生动的效果。二、强大的粒子系统和动力学粒子系统已经成为当今动画软件的重要组成部分,它的丰富程度也就成为动画软件功能强弱的集中体现。maya有着非常强大的粒子系统,它拥有许多完备的参数设置,而且现在我们还可以任意的根据建模的形状定义粒子的形态,这样很大程度上增强了粒子系统的灵活性和艺术表现力。而这在以前的三维软件里是不可能这么随心所欲的。举个例子:水流缓缓流下水车……,小球击中砖墙并碎裂开来……,星系相撞……maya为实现上述种种效果提供了一个丰富的工具库,使得动画师可以简便的设置模型或粒子关系,来精确的模拟真实世界中存在的一些作用力(如磨擦、重力和风),而这在过去要花上几个小时的时间用关键帧方法才能实现。现在来看用动力学做一个打保龄球的动画:先建一个保龄球的场景,(有保龄球,保龄球的瓶子及地面)。然后定义保龄球及保龄球的瓶子都是主动刚体,地面是被动刚体,同时定义瓶子和地面发生碰撞,接着给保龄球加一个拉力,给整个场景加一个重力。这时保龄球受拉力的影响打向保龄球瓶子,而这些瓶子在受到一个外来力之后,maya会自动算出它们倒下的姿势和地面发生碰撞后的结果(保龄球瓶子形态不一的躺在地面上)。而这一切都不用定关键帧,通过动力学maya能自动算出结果。和真实世界一样。在这个动画里,可以通过设定保龄球碰撞时的速度,角度和旋转来实现一打便是所有瓶子都倒下的好成绩。看着这么一个动画,成就感不亚于在保龄球馆打了个满灌。三、maya的高级模块1、mayaartisan在maya中让我很感兴趣的还有一个叫artisan的工具,它让我们能随意的雕刻nurbs面,从而生成各式各样繁复的形象。如果你有数字化的输入设备,如数字笔,你更是可以随心所欲地制作复杂的模型。mayaartisan为动画师提供了创造性的控制方式,以及与传统艺术创作过程中所用到的画笔,雕塑用具同样直观的现代创作方式,来修改模型。选择控制点或指定簇的权重等。采用artisan,我们甚至可以为柔体的不同部位"画上"不同的目标权重,或在nurbs曲面上"画出"粒子发生器。我们可以象捏橡皮泥般地捏出一个造型。使艺术家们觉得原来计算机也这么友好,这么方便。2、mayaf/x灯火升腾起的烟雾渐渐变成一个妖怪……泥地中的一串脚印……火海……喷气引擎尾气……曾几何时,要想惟妙惟肖地生成以上这些效果是那么的艰难,而现在有了mayaf/x,我们可以简便地生成灵活的软性物体和复杂的粒子系统,使其与真实世界的物理运动相一致,并与场景中其它模型协调作用。3、mayapowermodelermayapowermodeler是maya人物建模工具的完美补充。它为动画师们提供了在设计真实世界机械装置时所必须的精确度。使得我们所要求的每个精确数值(如某个转角的半径)皆不差分毫。四、开创性的制作工具1、mayaclothmayacloth是maya中的一种布料模拟和仿真的软件工具。三维动画师可以利用它创建真实生动的布料。比如为动画中的三维形象制作各种上衣、裙子、裤子、飘带、披肩等布制或其他材料制作的柔性饰物。还可以应用动力学系统对布料对象的动态动作进行模拟和仿真,制作出现实世界中布制物品的运动效果。以前我们不得不面对这种令人尴尬的现实――给心爱的角色千篇一律的套上生硬无比的"铁衣钢裤子",而现在mayacloth不但能为我们设计的角色配上柔软飘逸的时装,而且还能制作许多其它类型的布料,包括被单、被褥、帷帐、旗帜、皮革等所有类型的织物。当然最重要的是它可以把这些虚织物制作成迷人的柔体动画。2、furfur是maya2.0和2.5unlimited版本的一个组件,利用fur可以在多层面nurbs曲线模型上创建带有纹理和阴影的逼真的毛皮和短发,既可以设置毛皮的属性,如颜色、长度、宽度、秃度、透明度、凹凸、卷曲度,伸展方向等,也可以局部画出。同时我们还可以利用mayaartisan,把大多数毛皮的属性直接画到表面上并且梳理毛皮。可以利用牵引系统(attractorsystem),定出毛皮的运动,或是毛皮对动力场的反应。3、mayalivemayalive是我们很喜欢的一个工具,它能把非线性编辑及后期合成的部分内容加入三维制作过程中,解决了三维虚拟对象与视频图象对位合成的难题。mayalive能自动进行并加速完成与移动匹配的这种耗时的处理任务。匹配移动是由计算机产生(cg)场景的活动电影胶片来匹配摄像机或物体的移动。为了做到这一点,必须重建活动场景中三维对象的复制品,它包括物体间的相对位置和场景中摄像机或物体的移动。由于与maya集成,匹配移动过程与我们做的动画配合得天衣无缝。可以很容易地把cg物体载入到场景中去,以进行对处理的检验。还可以在两种处理中转换,这两种处理是:摄像机绕静止的点的移动;点绕静止的摄像机移动(称之为物体跟踪)。在最近上映的新片《紧急迫降》里,镜头从三维飞机的外观摇到驾驶员在机仓里操作的活动画面的天衣无缝的运动衔接便是用了mayalive完成的。五、maya的工作流程maya的用户界面直观、方便,同时为高级用户提供了所需的灵活性和全局控制性。现在我们可以在全屏范围内工作了,不再有菜单和图标的拥挤。用户界面可以简便地设定为只包含现时工作所需的部分工具。同时我们还可自行编写简单的mel过程,来自动执行重复性任务。或为特定项目设计特定环境。可随意撤消或重做某一操作,直接用艺术级的三维操纵工具来调整场景的各个组成部分。或是利用拖放式的图形用户界面来改变maya内部的基于结点的体系结构。这种用户界面往往吸引我们做种种不同的尝试。六、maya个性化的操作不妨再设想一下:您定制一个控制面板来控制某个角色的头部运动(其中一些极其细微,如皮肤上的皱纹、发音时的口形、眉毛运动、眨眼等),结果是您可以可视化的把角色的面部表情与其配音相匹配。而这,只是mel强大威力的一部分。mel允许我们对maya实施个性化控制。有了mel,用户可以自行扩充maya的功能,以迎合某些特殊的创作需求。如某些特殊角色、高级动力学效果、程式化的建模或动画过程等。另外,我们还可以根据各自不同的创作习惯和不同创作本身的需要,来剪裁、定制各自不同的用户界面。maya的c++api设计使得技术导演们可以把为特殊创作任务所定制的插入程序加入到系统中。动画分工的外部硬件也可随时插入maya,而无须进入某一特定模式。借助于工具架上的揿钮可轻松自如地重新定位外部控制。虽然,社会是就是现实,有时也是太过于现实了。也有好多的失去,但始终都在认识社会嘛。我不会批判什么,也不会痛击什么,我只是说我想说的,在这期间我所看到的东西,所听到的东西,所感受东西,所学到的东西。也许我说的过分了一点,过激了一点!

我不知还在这间公司呆多长的时间,也许好快就离开,也许会一个月、一年、几年。但我依旧会好好的把握自己。我相信我会成功,即使现在很多人用另一种眼光看我、说我。但我走自己路,我不喜欢那世俗的眼光去挫伤我那前进的步履!就算不会成功也罢,没有什么大不了的事,凡事看开。不必话要生要死的!世界是美丽的也是现实的,作为初涉社会体会美丽与败坏,每个人总会有许多回忆和联想,在面对残酷的现实社会,每个人都无法选择逃避,除了勇敢面对,我们也无从选择!本次实习是我大学生活中不可缺少的重要经历,其收获和意义可见一斑。首先,我可以将自己所学的知识应用于实际的工作中,理论和实际是不可分的,在实践中我的知识得到了巩固,解决问题的能力也受到了锻炼;其次,本次实习开阔了我的视野,使我对法律在现实中的运作有所了解,也对法言法语也有了进一步的掌握;此外,我还结交了许多法官和律师朋友,我们在一起相互交流,相互促进。作为一个南工学生,我竭力成为一名南工文化的使者,向社会各界的朋友们介绍南工,使他们走近南工,了解南工。

★ 格美术设计教案 ★

美术教师岗位职责

一.任职要求:

1.热爱教师职业,热爱学生,具有奉献精神。

2.掌握一定的美术技能技巧,熟悉美术教材,具有一定的美术教学经验。

3.具备(中师)及其以上学历。 4.具有运用信息技术能力。 5.具有一定的科研能力。

二.岗位职责:

(一)认真执行学校制定的各项教学常规1、认真按照《教师备课要求》进行备课。 2、认真按照《课堂教学要求》组织教学。

3、认真执行美术教学对作品的指导、批阅、反馈制度。 4、认真根据学生实际,有重点的辅导学生。 5、认真执行考试要求。

(二)严格依照美术二期课程标准进行教学,树立“以学生发展为本”的教学理念,努力探索素质教育的教学新路。

(三)积极配合学校做好环境布置、宣传等方面其他工作。

(四)做好美术专用教室的布置和卫生清洁工作,每天一小扫,每周一大扫。

(五)保管好美术教学用品,每学期做好核查、清点工作。

(六)加强质量意识,综合使用各种方法和器材,使学生能够通过学习在审美能力创造能力及技能技巧上有所提高;积极参与特长生的培养,指导课外学习;定时展出。

(七)积极参加教研组活动并认真按照《教研活动常规要求》进行实施。

(八)积极承担以及开展教研组或个人的科研课题的研究。

(九)积极组织学生参加各级各类美术及相关活动竞赛。美术教师工作职责1、努力钻研教材和教学大纲、新课程标准,认真备课,改进教学方法,提高教学质量,完成教学任务。

2、负责组织开展美术、书法、摄影等课外小组的训练活动,每学期至少一次,做到有计划、有目的、有记录、有小结,做好组员的意志教育工作,并发挥适合学生年龄特点的健康工作,做好教材,提高学生的欣赏鉴别水平,每月25日前向学校分管领导汇报;各兴趣小组每学期至少要有50幅优秀作品。

3、积极参加上级部门组织的各种比赛,负责一切参赛工作,并经常与班主任沟通,随时做好队员的思想工作。

4、负责建立学校美术获奖学生的.作品档案,协助有关处室组建及管理学校展览馆的工作。

5、负责每学期一次的美术、书法、摄影大赛的工作,不断提高学生的兴趣,培养和发展学生的个性特长,培养发现人才。

6、负责学校的专栏、板报、会议活动的功能设计和环境美化工作。 7、负责美术教室、美术器材室的环境卫生、财产保管,建立美术用品登记使用制度。

1、认真学习和执行《美术教学大纲》,拟定教学计划,全面推进素质教育,培养学生正确的审美观。

2、认真备课,认真上课,认真批改作业,注意实践教学和学生美术特长的发挥。

3、积极开展第二课堂活动,指导课外兴趣小组的活动。

4、承担学校美术、书法展览与评比的活动,搞好校园文化建设。 5、加强进修,组织参与教研活动及社会实践活动,不断提高业务能力和教学水平。

6、管理好学校美术器材。

美术教师岗位职责

1、认真完成校领导交给的各项任务,随时接受领导的检查,保质保量地按时上交各种报表、教学计划、进度、工作总结等。

2、学习课程标准,深钻教材,认真备课,写好教案,做到教学目的明确,重点突出,教学过程具体,措施得力,有实效、有范画、有课后小结。

3、讲课语言简练,教态自然亲切,指导具体,努力激发学生的绘画兴趣,培养学生的绘画能力。

4、认真批改美术作业,注意平时打分。 5、虚心向有美术教学经验的老师学习,按时参加区教研室组织的教研活动,不断提高自身绘画能力与教学水平,在绘画方面应成为学生的榜样。

6、辅导好美术课外小组,注意培养有绘画特长的学生。在低、中、高年级应有美术教学重点,要培养一批具有代表性的尖子学生;努力向市青少年宫推荐人才,积极参加各级的美术比赛。

7、关心热爱学生,配合班主任做好学生的思想品德教育。

8、配合大队搞好学校的宣传和校容校貌的美化工作。定期更换楼厅壁画,负责操场板报的设计。

9、负责对美术教学用具的保管,出现损坏,及时向总务主任汇报,分清责任,妥善处理。

10、学期结束,应及时把美术教学用具交总务处保管。 1、认真履行任课教师岗位职责。

2、掌握《义务教育小学美术教育指导纲要》意图,制定好学期教学计划,分课时备课,教学目标明确,格式规范。

3、能根据美术课的特点及学生具体情况,采用适当的教学手段,灵活开展课堂教学。学生作业布置适当,及时认真批改,重视教学反馈并能当堂讲评,总结。

4、制定好教研课题,积极开展课堂教学研究,努力提高理论和业务水平,积极运用先进的教学手段,优化课堂教学。

5、摆正普及与提高的关系,有计划、有步骤地进行校级美术、书法兴趣组的训练,提高学生的技能与技巧水平,争取在各级比

赛中出好成绩。

6、组织全校的书法、美术、沙雕比赛。

7、配合学校各项重大活动,搞好校园美化宣传工作,做好黑板报、宣传橱窗的排版、美化工作。

8、教育学生爱护美术、书法专用教室的设备,做好清洁工作。 9、节约使用书画消耗性材料,保管好书画教具,提高使用率。

★ 格美术设计教案 ★

岗位职责:

设计总监:统筹管理装璜设计部工作,图纸审批;

总监助理:

1、理解设计总监及设计经理的设计概念,演绎精准度及进行施工图会审;

2、负责传译店铺装修设计予工程经理及施工人员的衔接;

3、负责施工过程中的技术指导和监控工作。按工程进度对工程进行跟踪检查,监督、控制施工队的施工质量,深入施工现场,组织协调并解决设计与工程施工现场不一致时出现的技术问题。

4、严格按照施工程序和国家验收规范进行店铺全面质量验收。参加工程的隐蔽验收,中间验收和质量评定工作。

5、从专业角度审查施工单位的资格和能力;

6、审核装修、家私预结算及装修辅料价格;

7、完成领导交办的其它工作。

设计经理:

1、统筹搜集设计资料及建立资料库,协助设定设计概念方向,负责传译设计方向给设计顾问团队及沟通管理

2、负责装潢设计的日常工作安排及监管,制定执行方案,并向部门总监汇报设计装潢进展情况;

3、抓好设计组的设计及工程管理工作,组织设计师对店铺优秀设计及工程的考察,提高设计师的思维和思路,提高创新设计观念,加快设计速度,使设计走向程序化、规范化,切合实际,符合市场发展规律。

4、负责设计图及施工图纸审核、完善、并上报设计总监审批。;

5、合理协调与其他部门及外界的沟通工作;

6、负责装修设计各环节的监控,确保现场装修与方案设计的符合;

7、执行装修工作的前、中、后期的工作准备和验收进度管理。

设计主管:

1、负责店面装潢单项工程设计图和施工图的管理;

2、协助设计经理制定项目设计方案;

3、与加盟商对有关图纸技术进行沟通与讲解;

4、设计与施工变更的修改确定及项目管理;

5、协助管理工程进度检查;

6、负责装潢单项工程档案资料管理。

设计师:

1、协助设计主管深化设计方案并负责店面装潢单项工程的设计、施工图与效果图绘制及工程施工进度的跟踪,深入施工现场,确保现场装修与方案设计的符合;

2、协助设计主管完成本部门的正常运作,负责向设计经理及部门总监汇报设计装潢的进展情况;

3、配合设计主管完成分配的工作任务;

4、负责店铺实地复合尺寸;

5、合理协调与其他部门及外界的沟通工作;

工程经理:

1、统筹管理工程组工作,制定执行方案;

2、根据品牌形象及商场要求审核施工图纸并加盖出图章;

3、对店铺的装修施工项目进行有效管制,实行各工程工地进度计划,选择合适的施工队、家私厂、材料、辅料供应商,做好各部门协调工作,确保装潢工程质量和工期如期完工。预估工程进度,审核工程费用,监控装修成本;

4、负责VASTO,JK店面装潢工程施工的监督及跟进,严格按施工图纸操作。及时与设计师、商场、施工队、家私厂沟通,协调好相互间的.关系,调解决设计与施工中出现的各种问题;

5、严格控制工程质量,按照施工程序和国家验收规范进行店铺质量验收。参加工程的隐蔽验收,中间验收和质量评定工作。

6、制定店铺的装修规范及标准;

工程主管:

1、完善施工图纸,了解设计意图,根据工程结构特点和施工技术措施,向施工队、家私厂进行技术交底,确保按图施工和工程质量;

2、广告、物料及部分甲供材料下单并安排发货时间;

3、负责加盟店铺的装修支援及施工交底(加盟商自行装修);

4、跟进店铺装修进度,监督、控制施工队的施工质量,协调解决施工中出现的各种问题;确保工程质量及品牌形象的统一;

5、深入施工现场,具体指导施工技术工作,贯彻执行验收规范,操作规程,质量标准;

6、后续问题解决(包含家私、灯具)。

助理:

1、编制每项工程的总体进度计划表;

2、按计划表对工程进行跟踪检查,督导各单位按时按质地完成各项任务。合理协调设计与施工之间以及与公司其他部门及外界的沟通工作;

3、负责行业资料的收集、整理和传递工作。

4、将每项工程在设计及施工过程中形成的各种技术资料,及时、如实、完整的整理建档,妥善保管。

5、收集会议议题及做好相关会议的记录及发放工作;

6、完成领导交办的其它工作。

★ 格美术设计教案 ★

摘要:

在国际化的舞台艺术创作过程中,利用电脑美术设计优化舞台设计中的灯光、音响以及布景等环节,可以有效地增强舞台的完整度。本文对现代舞台美术设计立体化视觉形式进行了简单概述,在此基础上进一步分析了我国舞台美术设计中电脑美术设计的应用现状,并针对其中存在的问题提出了若干优化策略,旨在为关注这一领域的人士提供一些可行性较高的参考意见,推动我国舞美设计事业的发展。

关键词:

舞台美术;电脑美术;数字化灯光

引言

随着我国国民经济的发展以及人民生活水平的提高,社会各界对于我国舞台美术,特别是舞台美术当中现代科学技术以及电脑美术应用越来越关注。在科学技术以及电脑美术的推动作用下,舞台美术设计已经逐渐摆脱了传统形势下舞美的局限性合封闭性,将空间艺术与时间艺术相融合,使舞台艺术更具表现力。在电脑美术设计技术的应用下,舞台美术设计正逐渐向更加现代化的方向发展。

1、舞台美术设计立体化视觉形式

在设计的最初阶段,舞台美术设计工作人员需要与编剧、导演、编曲、美术、灯光、音响以及多媒体设计师等在内的舞台主创人员进行商榷,通过不断探讨和磨合,确定舞台表演主题,从而确定舞台美术设计的主要方向,再由进行舞台美术设计的工作人员将设计概念转化成具体的舞台美术设计作品,为舞台剧顺利演出奠定良好的基础。舞台美术设计立体化视觉形式主要包括数控升降台、控制音箱设备、调试灯光以及其他数控设备等,利用现代电脑美术设计技术和数控化技术等实现立体化舞台美术设计的视觉形式。

2、舞台美术设计中电脑美术设计的应用现状

第一、电脑美术视频设计的实施问题。利用电脑美术设计技术在对舞台美术进行设计的过程中容易在视频设计环节产生一定的问题。例如,利用LED自发光物体渲染舞台气氛时,会对舞台灯光的效果方面造成影响。在舞台剧的部分表演阶段,为渲染低沉或是忧伤的舞台表演氛围,舞台上的灯光需要尽可能的昏暗,而因为LED的特性,会对舞台环境范围以及人物造型塑造等多方面造成不利影响,从而使舞台表演丧失层次感。在舞台美术设计环节,若要在最大限度上达到舞台剧导演想要取得的舞台美术环境设计构思或是得到效果极佳的视频素材等,都需要舞台美术设计团队利用高超的电脑美术设计技巧以及投入大量的时间和精力,所以会导致工作人员的工作任务量过大,而且视频制作的成本也会远远高出舞台美术设计的成本预算。虽然现阶段我国电脑美术设计技术已经逐渐发展成熟,但是在舞台美术设计以及其他领域实际应用的环节当中还存在一定的技术问题,较为复杂的系统对于舞台美术设计工作人员提出了严峻的挑战,若发生操作不当等问题则直接影响舞台剧整体的表现力,不利于舞台剧的完美演出。[1]

第二、电脑美术灯光设计的实施问题。对于舞台剧而言,灯光的应用尤为重要。舞台美术设计当中的灯光设计不仅具有普通照明的功能,不同色调以及明暗的灯光搭配使用还能有效烘托出舞台表演的氛围以及效果。根据舞台剧表演的不同阶段可以通过电脑美术设计实现不同效果的灯光。电脑美术设计当中的灯光控制器在一定程度上可以为舞台表演带来便利,但是该项技术和设备在使用过程中容易出现严重的失效或是死机等问题,如在利用电脑美术设计技术编写舞台灯光调控程序之时,若发生设备死机便会失去已经编写好的程序,对舞台灯光设计工作产生不利影响。再如,在舞台表演过程中若灯光控制器或是电脑灯光调控程序出现问题,则会直接造成重大的演出事故。

3、舞台美术设计中电脑美术设计优化策略

第一,利用调控艺术解决视频设计问题。针对上述舞台美术设计环节应用电脑美术设计容易出现的问题,相关领域的工作人员采取了一系列积极、有效的应对措施,对舞台美术设计环节的工作进行了改进。例如,我国某地区的舞台美术设计师在确保舞台美术设计总体要求得到满足的背景下,对LED屏幕设备的饱和度与亮度进行了调节,确保其在使用过程中与舞台剧情节以及舞台环境的灯光和音响等设备效果统一,为表演者营造出良好的舞台剧表演氛围。舞台表演当中的LED视频制作主要功能是突显舞台剧表演的主体,所以舞台美术设计工作人员在视频软件的设计和制作过程中需要对其表现形式以及具体内容与舞台剧整体配合度进行深入的思考和研究,确保LED视频在舞台剧的表演当中具有良好的应用效果。[2]

第二,通过数字化灯光渲染舞台气氛。利用电脑美术设计技术对舞台当中的照明灯光进行调试,可以提高舞美灯光设计的效率,并且增强舞台灯光在舞台剧当中的应用效果和表现力。一般来说,包括舞美灯光在内的舞台美术设计的整体意义在于对舞台剧故事情节以及故事主体起到一定的升华作用,借助空间形式对舞台表演进行阐述,使舞台整体更加和谐与完整。电脑美术设计当中的数字化灯光不仅具有基础照明的功能,在空间和层次上对舞台场景进行突出,对运动的物体进行追踪等,还具有渲染表演气氛和氛围的功能。例如,在舞台剧《红山女神》最后一幕当中,当主人公在威亚的帮助下升到半空当中,舞台整体灯光为黄色与红色相互配合构成,使主人公的形象更加突出,表演的主题也得到了彰显。配合灯光不同的变化频率、颜色强弱等,都对舞台整体的艺术情感起到了一定的渲染作用,同时也对观看者的心理情感产生了一定的影响,让观看者能更加投入舞台剧的情节当中,增强了舞台剧的感染力。[3]

第三,结合舞台音响调控技术实现二度创作。根据舞台剧表演的实际需求,部分舞台剧需要根据节目的特点和环境要素等在原有声音的基础上对于声音进行二度创作,此时便需要应用电脑美术设计技术,对声音拾取、调频以及摆放装置等几个方面进行设计和实现。例如,在部分真人互动节目、脱口秀、小品或是相声等语言类节目当中,表演者的肢体语言较多,此时需要利用便携式声音拾取器拾取舞台表演者的声音,再通过电脑设备对声音再现。除此之外,在利用电脑美术设计对舞台表演者的声音进行调节和控制时,重点对声音的音色进行润色,并且对其中存在瑕疵的地方进行修复,弱化呼吸和气流的声音,避免主要的对话内容被掩盖。例如,在歌舞类的舞台表演当中,舞台音响设计师需要事先对演唱者表演的曲目有一定的了解,并且根据表演现场演出者的表演具体状态,将高音、低音和中音等部分分别进行调音处理,从而优化歌曲的表现力,增强歌舞类舞台表演现场的感染力,为观众呈现一场视觉、听觉等各方面感官感受良好的舞台表演,达到舞台美术设计的最终目的。

4、结语

在现代科学技术与电脑美术的共同作用下,舞台美术设计已经取得了长足的发展和进步,但是舞台美术设计不能完全依赖于电脑美术设计和其他现代科学技术。从事舞台美术设计和舞台创作的设计师和工作人员需要将电脑美术设计作为辅助工具,重点提升舞台设计创意和审美观念的进步,为广大观众呈现更加创新和丰富的舞台设计作品。

参考文献:

[1]李靓.艺术舞台效果呈现中数字化演示的设计与实现[D].北京工业大学,2016.

[2]韩朔.数字媒体技术在舞台美术设计中的应用研究[D].沈阳师范大学,2015.

[,:41.

★ 格美术设计教案 ★

业务培养目标:本专业培养具有一定的马克思主义基本理论素养,并具备戏剧、戏曲、影视和其他舞台演出的美术设计(含灯光设计、服装与化妆设计、布景绘制)等方面的能力,能在剧院、电影厂、电视台、电视剧制作中心从事美术设计的高级专门人才。

业务培养要求:本专业学生主要学习戏剧、戏曲、影视美术设计、戏剧史、电影史、舞台美术史、中外美术史等方面的基础理论和基本知识,受到绘画、美术设计的基本训练,掌握场景设计、服装道具设计、化妆造型设计等方面的.基本能力。

毕业生应获得以下几方面的知识和能力:

1.掌握戏剧、影视及舞台美学科的基础理论、基本知识;

2.掌握理解剧本的分析方法;

3.具有戏剧、戏曲、电影、电视美术设计的初步能力;

4.了解党和国家的新闻、艺术方针、政策和法规;

5.了解舞台及影视美术设计的发展动态;

6.掌握文献检索、资料查询的基本方法,具有-定的理论研究和实践创作能力。

主干学科:艺术学、新闻学。

主要课程:舞台影视美术设计、灯光设计、服装道具设计、化妆设计、绘画、绘景、计算机辅助设计、特技美术等。

主要实践性教学环节:包括社会实践和艺术实践,一般每学期安排3周

修业年限:四年

授予学位:文学学士

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对于一个国家来说,综合国力的加强不仅与经济实力有关,也和文化软实力密切相关。文化产业的发展能推动不同国家之间的文化交流,从而也能促进经济的进一步发展。水墨艺术不仅被国人喜爱,国外的人们也被其独特的韵味吸引,使水墨艺术在设计领域占据了重要的位置。新形势下平面美术设计中运用到了水墨艺术,为平面设计提供了更多的想象空间和发展方向。

1.对水墨艺术与平面设计的认识

(1)水墨艺术,顾名思义,就是水和墨组成的艺术形式。水和墨,是指一种不用任何其他的色调,只是单纯的以水墨点染的绘画法或书法。水墨艺术在中国美术历史上有着极其重要的地位,它经过了不同时期的发展,见证了中国人对观察和善于表现世界独特方式。它不但对中国文明发展做出了贡献,也在现代社会中对现代艺术的发展贡献了强有力的力量。平面设计是设计师把自己的思路通过图片展示出来,按照一定规则在平面上组成不同图案。平面设计所表现出来的空间感与三度空间不同,而是通过图片对人的视觉引导形成一个幻想空间。平面设计的概念元素,视觉元素和关系元素都对设计产生了重要影响。好的构想对于一个平面设计师来说是非常关键的,特别是在现代社会如此激烈的竞争当中。

(2)在平面美术设计中运用水墨艺术,从表面上来看是两种艺术的融合,可实际上,它们两者本身就存在着关联。水墨艺术为平面美术的设计提供了创意,每个设计师的构想都不同,不同的构想能赋予设计不同的灵魂。水墨艺术本身也是在追求设计,两者的结合成为了另一种特殊的艺术。两者之间相互发挥和借鉴,为进一步的创作发展提供了广阔的空间。水墨艺术中墨的使用十分讲究,线条的变化也能影响作品的灵动性。简洁而不失意境是水墨艺术的特点,与平面艺术的结合呈现出来的画面壮丽,令人流连忘返,值得细细品味。平面美术设计在现代社会中是比较功利的,会根据不同的场合进行不同的设定,而在运用水墨艺术之后,设计中的文化韵味便会大大增加,使之实现了作品价值的最大发挥。

2.水墨艺术在平面美术设计中的运用

(1)社会经济不断在发展,经济全球化在加强,国际化的趋势也越来越强。中国的艺术历史在世界上已经广为人知,但想要取得更好的成绩,就要运用到我们独特的文化背景。水墨艺术作为中国历史的见证者,体现了一定的民族魅力。“和”是中国传统文化的代表文化,不仅是人与人之间的和谐相处,也是指人和环境的和谐关系。人与自然并不是对立关系,而是可以实现成为一体的想象。水墨艺术便是用到了这种关系,表达了一种美好的意境,虚实结合,用景色来抒发作者所赋予的情感。水墨艺术不张扬,却能出奇的吸引人们的目光。它体现了中国和谐的社会文化,提供给人们一种视觉和精神上的.享受。水墨艺术黑与白的搭配别具一格,现实与虚境相互交融。它丰富的历史元素和独特的简单风格收到了现代设计师的青睐,这也使得水墨艺术在平面美术设计中的运用分析变得尤为重要。

(2)现代平面技术大量运用水墨艺术,其中有两大原因。从一个方面来说,设计师注重创新,一般人只会追随潮流,偏向年轻人的时尚,而往往忽略了传统美的美丽。传统的美丽在现代设计中变成了一个新奇的创意,不盲目追求西方特殊的设计艺术,而是注重自己本土的文化。好的出发点为长远的设计之路提供了准确的方向。水墨设计以它单纯,简单,生动形象而广受设计师喜爱。从另一个方面来说,设计师在一定程度上也算是艺术家,有些设计师注重对传统文化的传承,这需要设计师运用东方的水墨艺术和西方的设计理念,把传统与现代两种迥然不同的风格联系在一起。水墨艺术和平面美术设计的结合创造出富有中国特色的设计成果,成为中国文化重要的表现形式和文化内涵。

(3)现代生活中,人们忙碌的生活使人们更倾向于被图像类的产品所吸引。这说明人们更喜爱各种生动形象的表达方式。在平面设计中加入水墨艺术,可以使产品的意境更为凸显,加强了吸引力。水墨艺术不张扬的美和平面艺术直观的美的结合,还有更大更广阔的发展空间。面对新形势下各类艺术在平面设计中的使用,水墨艺术与平面美术技术的结合需要进行不断的探索和变革,才能达到更好的艺术效果。在创新的道路上不仅要注重对水墨艺术文化底蕴的保留,也要注重平面艺术设计本身的设计特点,从而使两者共同发展,这样才能使结合的成果更深入人心,加强我国设计界的实力。

3结束语

随时代的变迁,社会文化的不断更新。面对全球化的趋势,平面设计中也不应该丢失本土的文化。水墨艺术作为中国传统艺术,具有独特的民族特点,是民族的骄傲。只有独树一帜的设计才能在国际设计界中站稳脚跟。现代平面设计中的水墨元素运用,流露出的文化底蕴是中西结合的最好体现。

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一、教学目标

废旧材料,通过折、剪、画、贴等方法制作一只既实用又美观新疝纸拎袋。美化生活、热爱生活的情感,激发学生勇于实践和创新的滢趣与能力。

二、教材分析

个性、环保的标志。《纸翁袋》一课旨在让学生了解现代的纸拎袋在实用的基础上,对其外形、色彩、图案等各方面都有要求。本课在学生掌握基本设计技能的基础上,紧密融合生活,引导学生针对纸拎袋的特征在创意、造型、图案、色彩爷方面进行一次大胆的创作。本课将运用旧挂历纸、旧画报纸:通过画、撕、剪、_插接、粘连等基破技法,进行立体和半立体纸工制作,师生共同参与看一看、议一议、做一做、评一评等活动,来体验设计活动的乐趣。通过本课教学,让学生初步掌握纸拎袋的设计制作方法,运用各种美术元翥,设计制作出自己喜爱的、新奇的、富有个性与创意的纸拎袋。培养学生利用各种材料制作自己喜爱的物品的兴趣和审美情趣。

难点。重点:掌握纸拎袋的基本设计与制作方法。难点:启发学生思维,激发学生求新、求异、求变的创造能力,设计制作的纸拎袋新颖有趣。

三、教学课时1课时

教学设计课前准备(学生)各式纸拎袋、旧挂历纸(或旧画报纸)、彩卡纸、剪贴材料(布、图案、贴纸等)、装饰材料(纽扣、珠子、彩绳等)、双面胶、剪刀、常规绘画工具等。(教师)课件、剪刀、胶水、旧挂历、包装纸、各种废旧材料、范催(自制学具袋、礼品、鞋服的拎袋)等。

四、教学过程

1.情境创设,揭示课题。

(双面胶、绘画用具等,展示袋子。(3)揭题。

2.欣赏感知,审美体验。

(风格不同的纸拎袋既方便了购物,又展示了商品的品牌形象、理念、文化,还体现了设计者的个性和想象力。

3.分析讨论,尝试制作。

(摸一摸、拆一拆,了解纸拎袋的特点和基本形的制作方铥。(2)课件出示纸拎袋制作方法与步骤图,学生尝试制作纸拎袋基本形。探究:制作过程中应注意哪些问题?如:怎样使纸拎袋的容量更大?怎样设计拎带会更舒服?怎样粘连会更牢固?

4.观察发现,感悟设计。

(用过的纸拎袋有哪些形状?你发现它们的共同点了吗?①课件出示一组几何形纸拎袋,你发现了什么?说说它们的共同点和不同点。②课件出示一组仿生形纸拎袋,说说这些纸拎袋的设计灵感来自哪里。教师小结:我们发现这些不同形状的纸拎袋都可以概括为基本的几何形和几何形的组旬;除几何形外,』还有具象的仿生形,如:l可爱的小兔、有趣的小狗等。(绕、撕、折、卷、贴等)和添画法装饰的纸拎袋。教师小结:可以运用各种材料,用剪一剪、绕一绕、撕一撕、折一折、卷一卷、贴一贴等方法,让纸拎袋变得更漂亮!(直接剪的、用绳穿孔的……

5.设计制作,实践创新。

(装饰、担彩等方面讨论。」)②课件出示创意纸拎袋作品,说说它们的创意在哪里,这些纸拎袋的造型和拎带设计巧妙在哪瞿?通过图片欣赏引导学生感受创造性设计的魅力。(色彩搭配和谐。第二层次:构思新颖、造型独特、装饰美观。③学生制作,教师巡回辅导,对学生作业中出现的优缺点及时点评。辅导要点:整体构思与造型;制作的技法与装饰方法。

6.作业展示,学生互评。

(装饰、材料、时能等方面进行介绍,说说自己作品的特色与创意,谈谈在创作中遇到了什么困难,又是怎样克服的。②同学互评:说说你最喜欢谁的作品,为什么?你有什么好的建议吗?提出不足及改进方案。③思维的碰撞,学习他人的优点,找出自己的不足,完善作品。(制作精美);创新设计奖(评价标准:造型新颖有个性、装饰美观)。

7.课外拓展。

学习了纸拎袋的设计与制作,希望学生在环保意识日益觉醒的今天,能多设计、多使用符合环保要求的拎袋,为美化生活作出贡献。课件出示各式自制环保袋,学生欣赏并承诺不再使用或尽量少用塑料袋。

8.整理材料,保持整洁。

把桌面上的碎纸、废料装进我们亲手制作的纸拎袋里,保持桌面和地面整洁。

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