三维工作总结
2025-12-24 三维工作总结三维工作总结(锦集13篇)。
▶️ 三维工作总结 ◀️
进入21世纪,伴随着工业化进程的加快和现代化服务业的崛起,以培养千万计的技能型专门人才为目标的职业教育得到了快速发展。强化职业院校学生的实践能力和综合职业技能的培养,是《国务院大力发展职业教育决定》的要求。
学生职业能力的形成是循序渐进的,从分散的知识、单项的技能到各科知识、技能的综合应用、从校内实训到企业顶岗实习,既是一个量变过程也是一个从“学”到“用”的质变过程。这一转变能否顺利实现,关键在于上岗前校内综合实训课程的质量。
《3dsmax三维动画设计实训》的教学模式、教学方法、教材、课程评价进行了理论与实践的探索,并积累了一些经验和教训供大家借鉴。
一、人才需求分析
职业教育课程应直接反映社会发展的需要。为此,我们开展广泛的社会调研,并对调研结果进行了需求分析:
1.行业企业需求分析。通过人才招聘市场调研,与招工单位接触及上网查寻招聘广告等,了解人才市场的需求状况,系统列出从事计算机应用职业所需的岗位技能,为构建实训课程体系框架提供依据;
2.教学现状分析。通过对在校学生和毕业生的“学”、“用”反馈,了解目前所学知识的实用性,为组织新课程教学资源奠定基础;
3.实训探讨。并从互联网上搜集大量的信息,同时立足于漯河市乃至河南省科技、经济和社会发展的需要,确定计算机多媒体技术专业学生应具备的能力目标、知识目标、素质目标,重新构建实训教材的体系框架。
二、实训研究
教学资源是课程实施教学的载体和媒介,其质量高低、适用与否,将直接影响教学水平和人才培养质量。因此,综合实训教学资源建设要打破学科体系,以培养学生职业能力和职业素质为出发点,突出实践性、应用性和职业性。基于此,课程组进行了综合实训教学资源的专项研究。
1、教学模式
以就业为导向,以职业岗位能力培养为核心,在企业技术人员的参与指导下,打破传统的学科体系教学模式,以真实的生产项目为载体,以项目的具体实施过程为主线,开发综合化和项目化的实训教材,突出紧密结合企业生产实际培养职业能力的专业特色。
2、教学方法
以“能力目标、任务实训、学生主体”为培养过程,采用知识、理论、实践一体化、教、学、做一体化、“工作导向”、“任务驱动”、“案例教学”等多种符合职业教育特点的教学方法和手段,实现学生专业能力和综合职业能力一体化培养,以此促进“双师型”教师队伍的快速成长;
《3dsmax三维动画设计实训》教材,将知识分类归纳成4个应用领域,即室内外静态效果图及漫游动画、影视片头动画、商品广告动画、公益广告动画等。教材编写中,以社会
应用为主兼顾学生兴趣来设计和编排实训内容。通过综合实训,使学生能够设计与制作各种中小型项目。
通过这些案例的实战训练,培养学生胜任岗位的能力,这是综合实训教材开发与建设的根本目的。
3、制定课程评价标准
职业院校学生综合实训的目的,是将分散的知识、单项的技能通过综合实训形成本专业的职业能力,并最大限度地增强其对就业岗位的适应度。这一环节相当于本科学生的毕业设计阶段。因此对学生实训课程准确、客观的评价至关重要。
传统的考试方式很难真正对综合实训课程进行有效的考核。因为综合实训注重的是学生参与教学活动的全过程,而不是仅仅关注学生一次答卷中的对与错。基于这一思想,将课程评价标准定位在:实训过程和实训成果各占相应权重;理论、实践、操作技能多种方法组合;学生自我评价、实训小组评价、教师评价相结合,力求全面评价学生的专业能力和综合职业能力。并对学生完成的作品通过展示选出优秀作品发布在校园网上供同学们欣赏交流。对在校级以上各种竞赛中获奖的学生,以相应的学分记入课程学分中。
三、创新之处及社会效益
本课程在全体课程组成员的共同努力下,经过近两年的不断探索和实践,产生了一定的社会影响和价值。
1、创新之处
(1)建立一种专业能力与职业能力一体化培养模式
培养主线:职业岗位能力;
培养过程:能力目标、任务实训、学生主体;
培养标准:职业资格;
培养环境:整合课程教学平台;
培养资源:动态教材群;
培养目标:教学与就业“无缝对接”。
(2)建立一个实训课程动态教材体系架构
我们提出“动态教材”的概念。教材内容跟随最新的岗位需求实行动态更新,以便对课程的动态发展留有必要扩展接口,随时用最新的技术和内容丰富课程。
(3)提出一种学生实践能力的评测方法,并实现计算机多媒体技术专业软件操作测评的方法
学生实践能力的评测采用“三结合”方法:实训过程与实训成果相结合;理论与实践相结合;学生自我评价与实训小组评价、教师评价相结合。使学生技能训练与职业资格评定同轨。
四、结束语
新的`时代对职业教育提出了新的要求,谁掌握了面向新世纪的教育,谁就能在新世纪的竞争中处于主动地位。职业院校综合实训课程的研究是一个庞大的系统工程,有上级主管部门的重视,有学院领导的支持,有职教同仁实践中的不断探索与完善,总结实训课程的经验与意义是十分重要的。
▶️ 三维工作总结 ◀️
三维建模师是现代社会中一项非常重要的职业,他们利用各种专业软件和技术,将客户的想法和概念转化为现实的三维图像。作为一名三维建模师,我的工作主要包括与客户沟通,根据客户要求制作三维模型,进行修改和调整,最终达到客户满意的效果。以下是我作为一名三维建模师的工作
我与客户沟通。在接到客户的需求后,我会与客户进行详细的沟通,了解他们的想法和要求。这包括了解项目的背景、目的、风格要求等。通过与客户的沟通,我能够更好地把握客户的需求,确保最终的三维模型能够符合客户的期望。
我开始制作三维模型。在制作三维模型的过程中,我会使用各种专业的建模软件,如AutoCAD、SketchUp等。根据客户的要求和设计稿,我会细致地制作出相应的三维模型,包括建筑模型、产品模型、动画模型等。在这个过程中,我要时刻保持专注和耐心,确保每一个细节都能够完美呈现。
一旦制作完成,我会将三维模型呈现给客户。这时候,客户会提出一些修改和调整的意见。作为三维建模师,我需要及时根据客户的反馈进行修改,确保最终的效果符合客户的期望。这需要我具有较强的沟通能力和团队合作精神,能够与客户和团队成员有效地协作,迅速解决问题。
当客户对最终的三维模型满意后,我会将模型输出成各种格式,如图片、视频等。这样客户就可以将三维模型应用到各种场景中,如宣传、展示、广告等。在此过程中,我需要确保输出的文件格式和质量符合客户的要求,以确保最终效果能够达到客户的期望。
作为一名三维建模师,我深知自己的工作责任重大。每一个三维模型背后都需要付出极大的努力和耐心,只有通过不懈的努力和精益求精,才能实现客户的梦想和目标。我将继续努力提升自己的技术水平和专业素养,为客户提供更加优质的服务,让他们满意而归。希望通过我的努力和付出,能够为三维建模行业的发展贡献自己的一份力量。
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夜幕笼罩,天气闷热,再加白天的阴沉,晚间的气息显得异常躁动。广场的人们依旧孜孜不倦的扭动着肥腰,男的,女的,恍惚的灯光,听起来略显激情的音乐,都混杂地交织在一起,她们一起构成这个彷徨周六雨夜的主旋律!
徒步沿河行走,各种蛙叫,夜游的生物它们也不甘落后,一起奏起夏日的乐章,顺着隐晦的灯光,大概可以依稀看到水面浮游的鱼类,或许是某种昆虫,总之我并不能准确叫清它们的名字,虽然这个夏季以来,雨量不少,但沿河里的水却少得可怜,偶见波光粼粼,但与想象之中美丽的河畔相去甚远。往年清澈涓涓的溪流再也难以觅其踪迹。这个时代,似乎一切都在改变!
一阵凉爽的晚风瞬间徐徐吹来,河的对岸,在晚间的时光里似乎显得幽静不少,尽管与广场只是近在咫尺!伫立在短暂而广袤的时空下,天边夕阳的余晖似乎依然若隐若现,凝聚这一刻,人的思绪也在迅速的轮回。我突然想起那年的时光,那年的初夏,时光荏苒,乡音迂回,一切斑驳苍老的只剩下躯壳,流年的轮回,似乎一切都在磨砺着那些风华绝代的过眼烟云,一切都是瞬息!
我曾尝试在心底去安抚那些沉寂多年,却时常历历在目的悠悠往事,只为一份坦然,一份慰藉,一份发自良知的感悟,而一切总是那么徒劳,安息,安歇,亦或是奋进,倘若一切万物都存在灵性,我想她会看到我的执着与信念,无论在天涯,还是海角,无论是淫雨霏霏的的白天,还是风花雪月的晚上,我会一直在心底铭记,祭奠那份隔世离空的流年约定……
▶️ 三维工作总结 ◀️
在过去的几个月里,我有幸参与了一家知名三维设计公司的实习项目,这是一个极具挑战性和有意义的经历。通过这次实习,我深入了解了三维模型的制作过程,并在实践中不断提升自己的技能和知识。在此总结中,我将详细介绍我的实习经历以及我所学到的东西。
我要感谢公司提供给我这个难得的实习机会。刚开始的时候,我对于三维模型的制作实际上知之甚少。通过和公司的一些经验丰富的三维设计师合作,我学到了很多实用的技巧和知识。他们不仅在技术上帮助了我,还给了我很多宝贵的建议和指导。
在实习的第一周,我开始学习三维建模软件的基本操作,包括如何使用各种工具和面板以及如何创建基本的几何体。虽然起初这些操作对我来说有些困难,但经过练习和实践,我渐渐掌握了技巧。在接下来的几周里,我逐渐学习了如何添加材质和纹理,以及如何创建更复杂的三维模型。我还学习了细节雕刻和多边形优化等高级技术,以提高模型的质量和效果。
除了学习软件的基本操作外,我还参与了一些真实项目的实践。有时,我需要根据客户的要求制作定制的三维模型,例如建筑物、家具和机械零件等。这要求我准确地理解客户的需求,并根据要求进行模型的设计和制作。这给我提供了锻炼和提升自己技能的机会,同时也增加了我的责任感和专业素养。
在这个过程中,我还学到了团队合作的重要性。在公司里,我经常需要和其他设计师一起合作完成项目。我们需要共同讨论和解决问题,并协同努力以完成高质量的三维模型。通过和其他人的合作,我不仅学到了更多的技术知识,也提高了自己的沟通和协作能力。
除了技术和团队合作方面的收获,我还注意到了一些关于职业发展的启示。通过这次实习,我更加明确了自己对三维设计行业的热爱和兴趣。我发现自己对于每个项目的设计和制作都充满了激情,并享受每一个挑战。这让我更加坚定了自己在这个领域追求进一步发展的决心,并计划在毕业后继续深造相关的专业知识。
小编认为,这次三维模型实习为我提供了一个宝贵的学习和成长的机会。通过学习基本操作和高级技巧,参与真实项目的实践,以及与其他设计师的合作,我不仅掌握了更多的技术知识,还提高了自己的职业素养和人际交往能力。这次实习让我更加明确了自己的职业方向,并为我未来的职业发展开辟了更广阔的道路。我将继续努力学习和提升自己,在三维设计行业取得更大的成就。
▶️ 三维工作总结 ◀️
即将面临毕业,我所学的专业是计算机科学与技术,在校期间对学到的软件方向和网络方向的知识都不怎么感兴趣,也不擅长,以后更不想从事这方面的工作。正好学校为我们安排的实训中有哈尔滨冰城三维动画有限公司(简称巴顿动画)这一个选择,我就决定了去巴顿实习。因此我非常珍惜这次实习的机会,想在有限的时间里多了解一些这个专业。当然还有其他类型的实训地,可见学校的良苦用心。
通过上网搜查和巴顿学校的介绍认识到了一个3DStudioMax软件:常简称为3dsMax或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3DStudio系列软件。在WindowsNT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3DStudioMax+WindowsNT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首选开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。
三维动画是一种非常时尚的行业,也是很新很有发展的一个专业,进入这个专业学习,需要多方面的知识结构,良好的美术基本功必不可少,同时还应通过大量练习,学习软件,努力掌握软件技术,和艺术结合,才能做出好的动画。
三维建模对我来说是有很大的吸引力的,毕竟三维世界是一个令人着迷的梦幻世界,三维艺术的神秘与美,那是一个追求完美的世界,一个充满想象的世界,同时也是一个能够打动并影响现实的情感世界。
所以,我的计划是通过本次实习开始逐步学习这个软件,也许会有许多困难,不过还是值得去尝试一下的。刚开始学习的时候,发现了一个重大的问题…由于3DMax是全英文应用的软件,而对于英语不是很精通的我是一大难题,不过通过老师的耐心讲解,才渐渐的适应了,并可以建模出一些简单的3D模型。加上以前也学习过Autodesk公司开发的软件,所以感觉学起来没有想象中的那么困难。随着后来学习的深入,我也能比较随心所欲的建模出不是很复杂的3D模型了。
3DMax在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能的3DSMAX被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是3DSMAX的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DSMAX的使用率更是占据了绝对的优势。根据不同行业的应用特点对3DSMAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它只要求单帧的渲染效果和环境效果,只涉及到比较简单的动画;片头动画和视频游戏应用中动画占的比例很大,特别是视频游戏对角色动画的要求要高一些;影视特效方面的应用则把3DSMAX的功能发挥到了极至。
3DMax中材质、灯光是不可分割的,材质效果是靠灯光来体现的,材质也应该影响灯光效果表现。没有灯光的世界都是黑的。材质、灯光效果是效果图的灵魂,也是效果图制作一个难点。想掌握好材质、灯光效果的控制,除了掌握一些必要的途径和方法外,感觉也是很重要的,也是突破境界的一个瓶颈。所谓的感觉,就是艺术方面的修养,这就需要我们不断加强美术方面的修养,多注意观察实际生活中的效果,加强色彩方面的知识等
总的来说3DMax软件功能强大,扩展性好,建模功能强大,在角色动画方面具备很强的优势,另外丰富的插件也是其一大亮点;操作简单,容易上手。与强大的功能相比,3dsmax可以说是最容易上手的3D软件;和其它相关软件配合流畅;做出来的效果非常的逼真。
就以人物行走那节课来说,虽然看着很普通,但其实行走是很复杂的,不仅仅是做脚的移动越过地面,还有臀部,脊骨,胳膊,肩膀和头都同步移动来维持平衡。虽然很复杂,如果你按关节来把这些动作分解,行走的结构就很清楚了。其中有以下一些关键点:
1、腿和脚:脚和腿推进身体向前。为了保持人物看上去自然,你应该始终让关节保持轻微的弯曲,即使在腿完全伸展的情况。第2个一半是对第一个的镜像。如果它们不同的话,人物会出现跛行。
2、臀部、脊骨和肩膀的动作,身体重力的中心在臀部。当身体剩余部分动作的时候,所有的平衡从这里开始。在行走中,最好能把臀部的动作考虑成两个分开的,重叠的旋转从前面看,脊骨是相对直着的,但是从上面你可以看到臀部和肩膀向相反的方向扭曲来维持平衡。
3、胳膊的动作,除非人物用到胳膊,否则它们通常会很松弛的垂在身体两侧。在这种情况下,它们一般表现的像钟摆一样,在臀部和肩膀后面拖曳几帧。即使在完全伸展的时候,试着保持胳膊在肘部稍微弯曲一点。这能使他们看上去自然。
4、头的运动,在一个标准的行走中,头一般保持水平,眼睛集中看人物即将去的地方。然后它将轻微的向四周跳动来保持平衡。如果人物很兴奋,这个弹跳将更明显。对于悲伤的人物,头也会低垂着,或者如果场景需要的话就向周围看。最后做出来的效果特别真实,可见3DMax软件的强大。
我学3DMax软件的时间并不是很长,只有一个月,对这个软件的了解也并不是很深入,不过我目前的计划是想利用还在校的这段时间继续将这个软件学完,争取以后可以凭这个本事找到一份工作。3D建模是离不开现实世界的,我会了解日常生活中的各种事物的客观关系,避免在创作中出现某些与现实不符的细节。
这次实习对我来说,最大的收获就是找到了我以后要走的路,以后从事的工作也不是谁都可以做的了。毕业回家后也可以在亲人面前抬起头。所以我特别感谢巴顿学校,是这个学校给了我这份信心和学习的机会。不管现实怎样,国情怎样,想投身动画事业中,单靠这几天的实习是不行的,还需要在平时的学习和工作中一点一点的积累,不断丰富自己的经验才行。我面前的路是很漫长的,需要不断的努力和奋斗才能真正地走好。
▶️ 三维工作总结 ◀️
我在大学期间参加了一次三维模型实习,这是我人生中一次非常珍贵的经历。通过这次实习,我不仅学到了许多实际应用的知识和技能,而且也明确了自己未来的职业发展目标。以下是我对这次实习的详细总结,希望能与大家分享我的经验和体会。
我要感谢公司给予我这次实习的机会。在实习的第一天,我对这个行业的大致工作内容有了一个初步了解。三维模型是指使用计算机技术生成的三维图像,通常用于电影、游戏、建筑设计等领域。我被分派到了三维模型部门,并且师从一名经验丰富的三维模型师。
在实习的开始阶段,我主要负责进行基础技能的学习。我学习了使用三维建模软件进行物体的建模,学习了材质的设置和光照效果的调整。这些基础的技能培训为我后面的工作打下了扎实的基础。在实践中,我逐渐掌握了建模的方法和技巧,并且能够按照要求完成一些简单的建模任务。
在实习的中期,我逐渐开始接触到一些复杂的项目。我被分配到一个电影制作项目中,需要为其中的一个场景设计并建模一个城市。这对我来说是一个巨大的挑战,因为这个城市是一个科幻题材的场景,需要有创造力和想象力。在这个过程中,我深刻体会到了团队合作的重要性。我和场景设计师、纹理师、动画师等密切合作,共同完成了这个项目。通过这个项目,我学会了如何与他人合作,并且在不断尝试和实践中提升了自己的设计能力。
实习的后期,我参与了一个建筑设计项目。这个项目是一个真实的建筑项目,需要将设计师的想法转化为3D模型,并且需要考虑施工的可行性和效果。在这个项目中,我不仅需要掌握建模技巧,还需要了解建筑设计的原则和规范。这对我来说是一个全新的挑战,但我通过不断学习和尝试,最终完成了一个满意的3D建模。这个项目让我更加深入地了解了建筑行业,并且提高了我的专业素养。
在整个实习过程中,我还参加了一些培训和研讨会。通过这些活动,我了解了行业的最新动态和趋势,也与来自其他公司的实习生交流了经验和观点。这些经历让我更加积极主动地投入到工作中,并不断学习和进步。
通过这次实习,我不仅学到了许多专业知识和技能,还锻炼了自己的团队合作能力和沟通能力。我学会了如何与他人合作,解决问题和克服困难。我还发现了自己的兴趣和潜力,确定了自己未来的职业发展目标。我希望能够在三维模型行业中深耕,并不断提升自己的技能和实力。
这次三维模型的实习让我受益匪浅。我感谢公司给予我这次机会,并且感谢我的导师在实习期间的指导和帮助。通过这次实习,我不仅增加了专业知识和技能,而且锻炼了自己的专业素养和团队合作能力。我相信这次实习对我的职业发展有着重要的意义,我将继续努力学习和进步,为将来的工作做好准备。
▶️ 三维工作总结 ◀️
教学目标:
1、引导学生欣赏,了解中国文字的演变过程,激发民族的自豪感。
2、体验各种不同的形态文字的造型美感,初步掌握文字联想的设计方法。
3、发掘学生的创造力,引导学生运用多种绘画制作的表现形式进行文字的联想设计。
教学难点:如何发掘学生的创造力,让文字更形象、更生动、更有趣。
一、引入新课。
二、作品赏析。
1、我们的中国的文字是我们祖先的结晶,现代的人同样也非常聪明,看!经过,装饰的文字,同样有趣别致。
2、欣赏字。
甜。
为什么用一个苹果放到笔画中。他代替了哪一个笔画呀。代替的笔画效果是否一样。如果把整个字用苹果代替行不?想想,还有哪些字也可以这样装饰。
秋。
这个什么字。你发现了它的变化吗?说说这样变化好在哪里?
学。
一、引导学生创作。
1、根据字形字意来联想。
2、夸张变形的字来联想。
3、学生练习,美化字。
二、作品展评。
自我评价,学生互评,教师点评。
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一、选题的依据及意义
钳工用电动台虎钳,是现在市场所少有的。一、根据现在生产技术越来越高,生产精度越高,同时也是生产越来越精巧,夹紧力也要求越来越准确,不能过大过小。但传统的台虎钳所产生的夹紧力是根据师傅的经理来保证的,因此极有可能会产生以上的不足而使废品率提高,根据生产的需要,特此设计一套适合加工的钳工用电动台虎钳。二、传统的台虎钳工作效率比较低,传统台虎钳是螺纹传动,无法实现快速夹紧与松开,使得生产效率比较低。现有的电动台虎钳基本上用在车床上,能实现快速夹紧与松开,但是要配有一个机动的动力源,如果用在钳工上就成本太高,所以不适用。新设计的钳工用电动台虎钳,不但可以实现快速夹紧与松开的同时,电动系统的动力源为手动,这样相对于机床用的台虎钳来说成本比较低,只比传统台虎钳的成本高不了多少。 钳工用电动台虎钳有以上优点,新的台虎钳的问世是迟早的问题,是必然的趋势。
二、国内外相关研究简介(述)
目前,国内有不少科研单位已经或正在进行利用Pro/ENGINEER进行二次开发的CAD系统研究工作,不过对于这些系统,在机械方面的设计比较多,合肥工业大学进行了开发Pro/ENGINEER用户化菜单的技术和实践方面的研究,即研究如何在Pro/ENGINEER中加入用户自定义的菜单;合肥经济技术学院提出了通过Pro/ENGINEER二次开发来利用工程数据库进行特征造型的方法;南京航空航天大学的陈辰等参与开发的是一个较为完整的轴类零件设计(三维模型)、零件出图、零件加工(加工刀轨代码生成)系统,让一些通用设计的过程实现自动处理,以减轻设计人员的工作量;北方交通大学机械与电子工程学院进行的是基于Pro/ENGINEER的内燃机车三维标准件库的.建立方面的研究,该系统采用Pro/ENGINEER为平台,利用其强大的参数化造型技术和二次开发模块Pro/TOOLKIT,建立内燃机车三维标准件库,以适应机车新产品的设计与开发,提高Pro/ENGINEER系统的实用程度;清华大学精仪系CIMS中心则提出基于Pro/ENGINEER系统开发面向并行工程的CAD系统三维设计开题报告文章三维设计开题报告在国外,新加坡国立大学的Wynne Hsu等人,以Pro/E软件为平台,通过C语言编程开发出一种将装配设计分析与产品的概念设计相结合的系统。系统通过五大模块:设计特征库、分析模块、交互模块、搜索模块和装配模块,实现了产品的自动装配[9]。国外由于研究开发三维设计软件的时间较长,而且早己应用于相关行业,故在其应用领域里的自主开发技术已经十分成熟和完善。
三、本课题研究内容
(1)对虎钳进行测量,并通过三维绘图软件Pro/E重构其模型。
(2)对产品测绘后,根据各个尺寸,通过Pro/E重构出产品台虎钳的三维模型。
四、本课题研究方法
用ProE做出虎钳的零件图的三维建模,并进行虚拟装配、干涉检测及系统优化等。
五、研究目标、主要特色(创新)及工作进度
利用 Pro/E软件的参数化功能或指令编程技术,建立本单位常用的标准零件库,
减少重复建模时间,提高设计效率。
六、参考文献
[1]朱成根。简明机械零件设计手册。机械工业出版社,1999:P38-47
[2]成大先。机械设计手册。化学工业出版社,2001:P79-102,2001:
[3]曹玉平,阎祥安。电动传动与控制[M]。天津大学出版社,2003:P45-68
[4]黄迷梅。电动气动密封与泄漏防治[M]三维设计开题报告征文。 北京:机械工业出版社,2003:P14-19
[5]周士昌。电动气动系统设计运行禁忌470 倒[M]北京:机械工业出版社,2002:P77-98
[6]陈次昌,宋文武。流动机械基础[M]
北京:机械工业出版社,2002:P11-21
[徐履冰、石来德。非标准机械设备设计手册[M]。 北京机械工业出版社,2003:P25-52
[纪名刚。机械设计(第七版)[M]。北京高等教育出版社,2001:P92-117
[9] Pro/ENGINEER Wildfire 4.0中文版典型实例。人民邮电出版社P367--423
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(摘要:当代市场营销出现了许多新情况,新情况产生新思想。在过去,市场经营者往往是通过能够为顾客提供质优的产品以及其他一些特色的功能利益而获得成功的。而如今,仅仅这些是远远不够的,原因是这种功能利益非常容易被效仿。因此,当今的市场营销人员急需寻求新的途径,使自己的产品与服务与众不同。麦肯锡咨询公司的专家们分析并指出:功能利益,流程利定以及关系利差是当代市场营销的三大诀窍。要取得成功,就必须遵循这三条规则。)
要解决市场营销问题的答案在于要强调流程利益(这种利益使得买卖双方的交易更加简单、快捷、省钱更令人愉快)以及关系利益(对那些愿意透露自身情况、显示他们购买行为的顾客给予他们回报)换言之,创建成功营销战略的基础已经从一维变成了三维。
麦肯锡专家在四个行业中展开了市场营销的课题研究,它们分别为汽车工业,化妆品,信用卡以及长途电信服务。研究表明:跟只注重功能利益相比,当今的消费者对这两种新型利益给予同等的,甚至更多的重视。这意味着,如果你的公司不能满足这三种利益的要求,那么将面临着同行们的冲击。
我们的调查研究同时还表明,根据这三种不同的利益取向来划分顾客类型,可以建立一个更多元化,更直观的消费者偏好取向分布图。在我们所调查的四个行业当中,主要消费者群的容量和特性均有着很大的区别。只有在汽车行业,才能找到真正意义上的“都需要”的消费者群,这或许反应了这么一个事实:汽车工业是一种高价值的买卖。要不然,在其他的许多行业,不同的顾客群体对这三种利益有着不同的取向组合,我们认为,这是一种各行业普遍存在的市场模式。
替损:“过程利益”→“流程利益”。很显然,流程利益以及关系利益对顾客转变购买经验的影响越来越明显。在流程利益方面,让我们看看STREAMLINE,一家家庭食品递送服务公司,至今,他们的业务已经从发源地波士顿扩展到了华盛顿。该公司的业务代表挨家挨户到客户家中查看食品室里的产品情况,制定购物清单,主要包括每星期需要自动补充的食品。其他的食品顾客可以通过电话,传真或者INTERNET订购,这些产品将通常送达由STREAMLINE公司提供并安装在消费者车库内的冰箱里,这样顾客就木必候在家里等待了。STREAMllNE同时还提供工作用餐、音像制品的投递、干洗以及胶卷冲印等业务。STREAM-LINE公司为价值定位是:“生活变得如此简单!”。
在利用STREAMLINE快递服务的同时,消费者也可以享受到AMERICANEXPRESS(信用卡公司)提供的关系利益。本着“会员优惠”的宗旨,该公司率先推出即时更换遗失或被窃信用卡以及取消预设的消费额度等这些利益服务,于是,与那些只提供功能利益的VISA公司及其他同行展开了抗衡。当其他同行纷纷开始效仿推出这种利益的时候,AMERICAN EXPRESS又推出了一个“会员积分”的计划,对那些忠诚的顾客给予购买积分的奖励,顾客可以在许多航空公司使用这些购买积分。这个计划后来一直扩展到一系列的关系利益,包括特别的服务、专项活动以及项目。例如,高消费的顾客可以坐在AMERICAN EXPRESS提供的特邀住宾区欣赏重要的高尔夫以及网球重要比赛。
SATURN,通用汽车集团属下的一家汽车公司,因同时提供流程利益和关系利益而著称。他们通过减轻在展车室里的购买压力以及采用固定的产品定价,使得顾客在购买过程获得了更大的自由度。他们邀请顾客加人“SATURN家庭”,顾客便能成为用户会员,享用在线的信息,通过这种做法,公司与个人之间便建立了关系。YANgyLVOCH PARTNERS公司的民意测验表明,SATURN汽车的顾客感觉到他们属于一个特殊的团体,而更加信任经销商。在美国,汽车行业的经纪人是最不受人信任的,SATURN所取得的真可算得上是罕见的胜利。我们的调查研究发现,SATURN公司的顾客属于流程利益和关系利益取向高于功能利益的消费者类型。与通用汽车同类产品的其他部门相比较,这一新举措使得SATURN公司的销售总量大约是其他公司的两倍。
其他公司是否也应该在现存的服务基础上开始增加流程利益和关系利益?答案是肯定的,但必须盈利。有远见的市场营销者已经推出了数以百种计功能利益,过程利益和关系利益之间的组合,识别一系列性质不同的顾客群体,选取自己能够吸引的部分。例如,我们的调查表明,仅仅美国的信用卡市场,顾客类型就由十年前的3-5种增至到如今的100多种。错误了解顾客利益组合取向,或不能够利用这些信息来剔除多余部分的市场营销者,将被那些一开始就定位在极其细分的顾客群体的市场营销者击败。
三维市场营销要打破平均化的客户关系。市场营销专家之所以能够获得更多的机会,是因为其他许多公司仍旧企图通过整齐划一的功能服务来服务于所有类型的顾客,他们忽略了每一种类型顾客的重要利益,为某种利益向所有的顾客收取昂贵的费用,其实只有其中一小部分顾客需要这种利益。如果采用三维而不是一维的途径,能更有效地细分顾客群体,向不同类型的顾客提供不同的有吸引力的三维服务,那么以上的问题就可以避免了。
美国航空公司(AA)的经验表明,这种途径确实有效可行。在流程利益方面,走在前沿的要数美航的母公司AMR,他们通过TRAVELOCgy网站来吸引顾客,游客们可以在网站上很便捷的找到旅行路线、时间,然后自动查找各家航空公司(不仅仅是AA)的机票情况以及票价。AA的网站在时间上自动地调整对用户的回应,于是公司的重点更多地放在了客户喜欢的航线上面。不同类型的顾客――高层管理人员、休假游客、寻求廉价商品的消费者、希望削减差旅费或需为雇员提供出差补助,在这里均能得到适合的服务。你花费越多,服务就越个人化。
关系利益方面做得最好的则是AA公司率先推出的常飞顾客的计划,AAD-VANTAGE,不仅仅奖励积分,顾客可以利用这些积分获得免费的旅行和舱位升级,这个计划同时还给予顾客租车优惠,提供积分制的合作品牌的信用卡,帮助制定旅行计划以及其他有利于增强顾客与公司关系的服务内容。优先的顾客可以获得特别为他们指定的呼叫服务,在机场的加快服务,甚至在旅行期间获得巧克力饼干等。通过不同渠道对不同类型的顾客提供五种以上的AADAVNTGE服务,AA保留了有利的价值取向,剔除了不利的部分。尽管其他航空公司也推出了他们各自的常客的项目,AA不断地在进行革新,继续走在同行的前列。就这样,在过去的八年时间里,公司赢得顾客的信任,他们获得了比他们的主要竞争对手,如联合航空公司和DELTA航空公司,更高更稳定的营运利润,股东们因此也获得了更多的回报。
▶️ 三维工作总结 ◀️
奇妙的三维,焕发神采。一串串锦绣的影象刻录在我的脑海里。很希奇,三维图形是绕一定的路线,总会在变化之后回到原点。万般思绪,把记忆拉回了童年,飘到了人们聚积的火车站!
无邪的年代,我们不分春秋,共同玩耍。但跟着时光的流淌,只剩我一个人站在曾经的乐园,一个人回味。后来,我也上学了。因为大家班级不同,就不常在一起。即使见面也只是一声目生的“hello”。
在自己的班级,我又交到了自己的朋友。又像孩提时代那样欢快、幸福。在一起,我们挣开了太多的束缚,让心灵的鸟儿飞翔在明亮的蓝天下。
或许,一切只是一场梦而已,终究要幻灭。在六月的夏天,我们各奔走海角,没留下一丝遗憾。
火车站是一个极度伤感的地方。由于人们在那里告别,伤感的泪挥洒于指间。可我以为火车站是火车的原点。
车站里人隐士海,有回家的、有去别地的、来这里的。一些人上车,一些人下车,该上的也上了。火车里人数不会改变太大,只是承载的人不同而已。
又是一个循环。火车疾驰在跑道上,从一站到另一站。到达终点后又返航。终极回到原点。
仍是一个循环。
当你HIGH到最高点时,不可思议的事情发生了―你不中断上升的人生突然回到了原点,最上面的楼梯连接的是最底层的楼梯。人物都在演绎这个故事,同样的结局,演绎的人不同而已。
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轴承三维设计教案
班级:机142 姓名:李朔
目录
1轴承三维设计任务................................................................................................................3 2.详细设计过程........................................................................................................................3(1)装配文件的创建.........................................................................................................3(2)骨架的设计.................................................................................................................6(3)内圈的设计...................................................................................................................15(4)外圈的设计...................................................................................................................16(5)保持架的设计...........................................................................................................17(6)滚珠的设计...............................................................................................................21(7)设置引用集...............................................................................................................23(8)心得体会...................................................................................................................24 / 24 1轴承三维设计任务
本教案要设计的轴承如图1所示。设计中主要考虑结构合理以及参数化设计思想。
图1 轴承三维图
2.详细设计过程
(1)装配文件的创建
1.创建”模型-装配”文件并把文件命名为“zhoucheng-6207”,如图2所示.3 / 24
图2 文件的创建
2.按图3所示,点击标题栏上的“装配”,选择“组件-添加组件”弹出如图4所示的对话框选择“模型-模型”并命名为“gujia-6207”点击“确定键”在弹出的如图5所示的对话框单机“确定键”。
图3 4 / 24
图4
图5 3.按照步骤“2”依次创建、“neiquan-6207”、“waiquan-6207”、“baochijia-6207”、“gunzhu-6207”,创建完成后,在装配导航器会出现如图6所显示的效果。/ 24
图6(2)骨架的设计
1.点击标题栏上的“首选项-草图”弹出如图7所示的对话框,将“连续自动标注尺寸”前的去掉 / 24
图7 草图首选项
2.“将部件导航器”下的“基准坐标系”点击右键选择“显示”。
图8 部件导航器
3.创建草图,在x轴右侧画一个直径为“12.5”的圆,如图8所示。/ 24
图8 4.在圆的左侧画一个高为差不多为17的矩形。如图9所示。
图9 5.过圆中心点画一条铅垂线并单击右键选择“转换为参考”如图10所示。/ 24
图10 6.如图11所示,在标题栏上单击“插入-草图曲线-镜像曲线”在弹出的镜像曲线对话框中的“选择对象”选择所化的矩形,“中心线”选择参考线如图12所示,并单击确定。
图11 9 / 24
图12
7.在两个矩形中间再画一个差不多高为15的矩形,如图13所示。
图13 8.链接草图原点和圆中心并转换为参考,如图14所示。/ 24
图14 9.点击“几何约束”并选择“点在曲线上
”,“选择要约束的对象”选择圆心,“选择要约束到的对象”选择上述步骤所画的参考线,并按照此步骤把“草图原点”约束到参考线上,如图15所示。
图16 10.接着单击“水平约束
”选择步骤8所画的参考线完成此约束。
图17 11.单击“中点约束”,“选择要约束的对象”选择圆心,“选择要约束到的对象”选择第一和第二个矩形的任意一条竖边完成约束,如图18所示。/ 24
图18 12.单击“自动判断尺寸
”按照如图19所示进行尺寸约束。
图19 13.在草图y轴上画一条竖直线并转换为参考如图20所示。/ 24
图20 14.如图21,在标题栏上选择“插入-草图曲线-镜像曲线”将右侧所画的图像镜像到左侧,并将左侧图像转换为草图如图22所示。
图21 13 / 24
图22 15.按照如图23所示用尺寸约束相应距离。此时已显示“草图已完成约束”并完成草图。
图23 / 24
图24(3)内圈的设计
1.如图25在“装配导航器”下选择“neiquan-6207”在标题栏上选择“插入-关联复制-wave几何连接器”按照图27所示按箭头方向选择内侧矩形的四条曲线。并用此方法选择圆如图28所示。
图25
图26 15 / 24
图27
图28 2.选择“回转”命令按照图29所示选取曲线,指定矢量选取y轴,并单击确定。
图29(4)外圈的设计
1.在“装配导航器”下选择“waiquan-6207”在标题栏上选择“插入-关联复制-wave几何连接器”按照图30所示按箭头方向选择外侧矩形的四条曲线。并用此方法选择圆如图31所示。/ 24
图30
图31 1.选择“回转”命令按照图32所示选取曲线,指定矢量选取y轴,并单击确定。
图32(5)保持架的设计
1.在“装配导航器”下选择“baochijia-6207”在标题栏上选择“插入-关联复制-wave几何连接器”按照图33所示按箭头方向选择中间矩形的四条曲线。并用此方法选择圆如图34所示。/ 24
图33
图34 2.选择“回转”命令按照图35所示选取曲线,指定矢量选取y轴,并单击确定。
图35 2.选取y-z面创建一草图,并以草图原点为中心画一个直径为12.5的圆,如图36所示。/ 24
图36
4.如图37所示在标题栏上选取“插入-来自曲线集的曲线-投影”
图37 “要投影的曲线和点”选择所画的圆,“要投影的对象”选择保持架内环,单击确定,如图28所示。/ 24
图38 5.选择“拉伸”选择上述步骤所投影的圆,“限制”下将“开放轮廓智能体积”勾上选择“直至延伸部分”布尔求差如图39所示。
图39 6.如图40在标题栏上选择“插入-关联复制-阵列特征”,选择上述步骤所拉伸的部分,参考点选取中心点,指定矢量选取z轴,布局选择环形,角度方向按如图41所示的参数填写,单击确定。/ 24.图40
图41(6)滚珠的设计
1.在“装配导航器”下选择“gunzhu-6207”在标题栏上选择“插入-关联复制-wave几何连接器”按照图42所示选择圆。/ 24
图42 2.选择“回转”命令按照图43所示选取曲线,指定矢量选取y轴,并单击确定。
图43 3.在标题栏上选择“插入-关联复制-阵列特征”,选择上述步骤所拉伸的部分,参考点选取中心点,指定矢量选取z轴,布局选择环形,角度方向按如图44所示的参数填写,单击确定。/ 24
图44(7)设置引用集
在部件导航器下选取“gujia-6207”单击右键选择“替换引用集-整个部件”,按照此步骤分别将“neiquan-6207”、“waiquan-6207”、“baochijia-6207”、“gunzhu-6207”,选择整个部件如图45所示。
图45 到此轴承三维设计就完成了。/ 24(8)心得体会
通过这次课程设计,让我更加深刻了解课本知识,和以往对知识的疏忽得以补充,在 设计过程中更加掌握了以前一些模糊的步骤和技巧,但是这次的课程设计,给我相当的基础知识,为我以后工作打下了严实的基础。/ 24
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(1)引言:引言又称前言、序言和导言,用在论文的开头。引言一般要概括地写出作者意图,说明选题的目的和意义,并指出论文写作的范围。引言要短小精悍、紧扣主题。
〈2)论文正文:正文是论文的主体,正文应包括论点、论据、论证过程和结论。主体部分包括以下内容:
a.提出-论点;
b.分析问题-论据和论证;
c.解决问题-论证与步骤;
d.结论。
6、一篇论文的参考文献是将论文在和写作中可参考或引证的主要文献资料,列于论文的末尾。参考文献应另起一页,标注方式按《GB7714-87文后参考文献著录规则》进行。
中文:标题--作者--出版物信息(版地、版者、版期):作者--标题--出版物信息
所列参考文献的要求是:
(1)所列参考文献应是正式出版物,以便读者考证。
(2)所列举的参考文献要标明序号、著作或文章的标题、作者、出版物信息。
基于proe的虎钳的三维造型设计开题报告篇二:
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一、实习目的
1、实习意义对于任何一位大学生来说,专业实习是一个很关键的学习内容,也是一个很好的锻炼机会。对于我们来说,平常学到的都是书面上的知识,而专业实习正好就给了我们一个正式在投身社会工作之前把理论知识与实际设计联系起来的机会,本次实习作为离校就业前的最后一次实习,将为我们今后就业打下坚实的基矗通过本次在企业的实习,让我们提前感受到了企业就业的工作气氛,熟悉了企业工作的流程。
专业实习最主要的目的就是通过实习所学的内容来完善我们的毕业设计,所以我们在实习过程中还会收集三维动画行业相关资料、了解行业的基本技术和发展现状,从而制定毕业设计设计思路与方法,认真完成好这次实习,为完成好毕业设计做好充分的准备,也为不久以后的工作打下坚实的基矗
2、行业发展现状及趋势国外三维动画起步较早,从1995年由皮克斯与迪士尼合作推出的第一部全电脑三维动画电影《玩具总动员》开始,经历了近20年的发展,已经形成了一套完整的三维动画影片制作流程,在剧情与效果设计上都达到了好莱坞大片的标准。
每上映一部三维动画电影都在前人的技术与视觉效果上有质的飞跃。特别是在材质灯光的艺术效果上,实在是令人叹服。如《机器人总动员》(《飞屋环游记》(《卑鄙的我》(《老雷斯的故事》等优秀作品都是巅峰之作。
国内三维动画起步较晚,但近年来三维动画产业得到了广泛关注,从中央到地方出台了一系列鼓励扶持政策。在发布了《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》,限制了国外动画片的播放,促使动画市场每年正以动作、材质灯光等方面还有很大的进步空间。
就整个三维动画行业来看,作为一个精神文化产业,其未来的发展趋势也必将集中在创新上,不仅仅是技术上的创新,重要的还有剧情、风格上的创新。国内三维动画的现阶段水平,还主要停留在模仿阶段(如国内制作的《兔侠传奇》,剧情套路就与国外的《功夫熊猫》极其类似,只是把主角由熊猫改为兔子),技术与艺术理论也不够系统。
在政策等多方面的影响下,相信未来国内三维动画行业将会更加成熟,在技术与艺术等方面会有所突破,特别是在三维动画电影本土化、民族特色化等方面得到世界的认可,迎头赶上国外先进水平。
3、实习要求本次实习按照企业要求,实习人员必须与正常职工一样参与工作,实行上下班签到,分配任务制。
每个实习人员根据自己的能力及爱好选择不同的从事部门,每个实习人员都必须按时完成部门组长所分配的任务,并按时提交给组长检查确认。
在企业这样的操作模式下,虽然比上学时辛苦,但是这却是一种真实工作环境,也是就业后需要面临的环境。在这样环境下实习,将有助于我们提早适应企业的工作模式,为今后融入企业生活提供了保障。
二、实习内容
1、实习初期实习初期由于个人的能力原因,被分配到了三维模型部,主要从事三维动画的建模工作,这也是本人接触三维动画最初期从事的工作,相对来说会比较熟练。
不过,与真正进入项目进行实战,还有一定距离,所以在实习的前一两周主要是通过一些小练习来巩固软件知识和训练操作速度。众所周知,在商业项目上,速度是一个很关键的因素。
在训练的同时,部门组长也对我们制作过程中的一些不科学的操作方法进行了纠正,并对一些行业习惯及操作技巧进行了细致的教授。
每天都需要对当天任务完成的情况,提交给组长进行审查,并指出其中的不足。
以便日后改进。如此模式操作进行了4-5周,基础训练基本完成。
草、树木、石头等。在此阶段,我们渐渐习惯了以行业的操作模式来制作模型,并且学习了些新的技术,比如利用软件进行模型的UV展开,然后进行贴图的绘制。学会了此方法,将可以更好的为模型赋予材质,对于模型材质纹理的实现更加方便快捷。
这是一项先前校内学习中从未接触过的技术,有了这项必备技术,对于制作模型材质纹理上将是一个很大的飞跃。
植物卡-通材质等)。灯光的布置与参数调节(如三点照明、人物与场景的不同灯光设置等)。
“三点照明”即是现实摄影环境中很常用到的一种布光方式,将其应用到三维虚拟环境中也能够取得良好的照明效果,在现在三维动画行业中也得到了很普遍的应用,特别是在产品效果表现等较小的场景下表现极其出色。需要指出的是“三点照明”并不是指只能用三盏灯光,而是灯光应从三个不同方向来配合表现,从而可以模拟出现实环境中物体各个方向具有的不同明暗特性。在场景布光的环节时绝对不能拘泥于一种固有形式,应具体场景具体分析,才能得到理想的效果。
最后还进行了渲染参数的设置(如测试参数设置、出图参数设置、分层渲染等)。分层渲染不仅仅可以提高渲染速度最重要的是便于后期合成渲染对镜头的特效等的调节。
这是三维动画渲染中必不可少的一步。
分层的方式基本上有两种,一种是根据物体的类别进行粗略分层。
比如一个镜头中有人物,有道具,有背景、那么根据镜头内容可以分为人物层、道具层、背景层等等。另一种是按物体的颜色、阴影等层次进行的精细分层。比如可以把物体按其显现的物理视觉属性分为基本色层、高光层、阴影层、投影层、反射层、折射层、发光层等。在这个项目中我们是采用第一种分层方式进行渲染的。
三、实习结果
在这段实习时间里,我们团队一起完成了三维动画系列片的第一集制作,我负责的模块获得了助长的验收,整个项目的成果也得到了项目负责人的认可。将有望在电视台了播出,这对于制作人员来说是一个极大的荣誉。我为我是这个项目中的一员而骄傲,这将有助于我毕业后的应聘工作。
四、实习总结或体会
我面前的路还是很漫长,需要不断的努力和奋斗才能真正地走好。
最后,特别感谢这段实习期间以来一直陪伴与教导我们的助长,和一直挂念的老师和同学,是您们的辛勤与关爱,为我的将来指明了方向。
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