手游系统策划工作总结(热门13篇)。

为了确定活动的圆满进行,往往需要预先制定好活动方案,活动方案其实就是针对活动相关的因素所制定计划类文书。活动方案要怎么制定呢?下面是小编整理的手游活动策划方案,欢迎大家分享。

手游系统策划工作总结 篇1

我来自xxx理工大学计算机科学与技术学院通信工程专业二年级。个人兴趣方面热衷于移动互联网,于是寒假期间应聘到xxx科技有限公司,同时作为见习生被分配到《Two Be One》手游项目开发组。

xxx网络是一家创意型互联网公司,倡导“家文化”,企业制度和办公管理相对平等和人性,员工上下级关系融洽,完全摒弃了了传统企业朝九晚五上下班、西服领带见客户、遇见领导低头哈腰的固定管理模式。

为了保持各部门员工的创意工作需求,公司办公环境开放、温馨、舒适,抛弃了传统格子间的办公平台,采取“沙发+茶几”的硬件组合;配备员工厨房(阿姨烹得一手好厨艺)、休息软卧(分单双人间)、LED演示区(52寸液晶数字电视)、咖啡酒水午夜餐点(完全免费)、养宠区(包括鱼缸、猫狗宠物)等,最大限度的满足了各部门员工的项目交流和沟通,让大家在紧张工作之余同时感受到如家的身心舒适。

《Two Be One》手游开发由项目总监老王带队(公司其他人一般都这样称呼他),刘助理负责技术支撑,我作为编外人员负责技术外围管理。初入公司期间,由于临近春节,项目总监老王首先带领我们拜访已故的资深项目经理王爷,同时对项目的前景开发、中期管控、后期修改和客服管理等细节问题进行了回顾和展望。

除夕当日,我们项目组坚守工作一线,利用春晚播出时段完整测试了《Two Be One》与腾讯、阿里互联网平台的接入效果和用户体验,并使用手动开发模式对微信和支付宝两种红包开启形式进行了比较和对应,修复了各类技术开发中存在的应用Bug。春节工作时段,助理刘女士还为我们端上了热气腾腾的水饺,让我们在工作一线同时过上了一个安静祥和的春节。

同学们不要着急,耐心看完,会有意想不到的收获哦!

《Two Be One》手游项目是xxx网络开发的一款新型棋牌类游戏,项目测试阶段我们项目组三人经常作为游戏用户深入内测。项目总监老王经常作为游戏主角出现,我和刘助理联手对其发动游戏攻击,但老王作为资深手游人完全不为所动,经常在关键时候做出致命一击。项目组内测不定期进行,每次内测结束,项目总监会对本次测试结果进行完善和总结,并对后期的技术开发和团队合作方面进行适当调整,以期实现更完美的用户体验。

春节初二到初六期间,我们项目开发组在内测同时,充分确保了《Two Be One》手游项目向各类游戏平台的入驻,并不定期召集部分手游爱好者进行小范围的公测。为了感谢各位手游爱好者的测试配合,公司同时举办了丰富的答谢宴,并派发了各类福利礼品,有效完善了客户服务机制,并对测试客户的参评意见进行了收集和整理。

2月28日是我在xxx网络结束实习的日子。项目总监老王对我进入公司实习的这段时间进行了总结,指出了我个人工作中存在的不足并督促改正,同时对以后的学习和工作方向进行了谆谆教导。同时,我也对刘助理对我在公司实习期间的日常起居等的帮助表示感谢。结束在xxx网络实习后,我拿到了我人生的第一份工资3000元,在刘助理的帮助下使用12306网络平台成功订票并坐上了返校的火车。这次非常有意义的寒假社会实践,让我明确了以后的发展方向并持续努力。

手游系统策划工作总结 篇2

大学生创新实践结束已有近半年的时间了,仔细回想曾经一年里的付出与努力,如今都已经化成优秀的成果和美好的回忆。“责任,团队,创新,严谨”便是我对这一年收获的总结。

1创新,严谨

创新实践就是要有一个新的想法和角度去做项目,我们的项目从课题的选择,实验的设计中均积极发挥创新意识,课题选择的是大豆异黄酮对烘焙食品中美拉德反应有害产物的抑制效果研究,国内目前对美拉德反应的副产物研究和对其的抑制方法的研究很少,这是一个创新点。在实验设计上,气相检测反应中间产物MGO时,采用了DAP作为衍生化试剂,并成功降低了其衍生化产物的检测限,实现了检测方法的创新。

作为实验性研究项目,实验的严谨性是至关重要的,小到实验用品的清洗保藏,大到精密仪器的使用,都要认真做好每个环节。我们通过这个项目真正完整的接触了大学实验,从中切身体会了了实验研究人员的基本态度和设计思维,这对我们今后的专业发展有着很大的作用。

2责任,团队

作为一个项目主持人,是一个团队的灵魂,在完成自己要做的实验部分的同时还要完成项目进度的协调,与老师的沟通,与团队成员的协作等等,所要承担的压力和责任也是与日俱增的,我认为在这段时间内考验我的不仅是自己的科研能力更是协调组织能力,最大的是考验我的责任心。其实在项目进行一年多的时间内,出现了很多困难,实验出现障碍,指导老师生病,团队成员不齐心等种种,在这些种种的压力和困难下我一度产生想要放弃的想法,但是作为一个项目主持人,如果我都放弃了,整个项目也就终结了,抱怨放弃全都解决不了问题,既然有问题就要努力去解决,作为负责人就要对我的团队对我的项目负责。靠着这个信念,正确处理了各种问题,尤其是团队协作问题,首先要自己作为表率尽职尽心去完成项目,协调大家各自的时间,尽量平衡每个人的任务量,做到公平分配尽量让大家的心思放在项目上而不是做多做少的问题上,同时激发起每位项目组成员的责任心,尽心完成项目。最后大家一起齐心协力迎难而上,终于顺利结项。

最后我想感谢项目指导老师吕丽爽老师和指导学长李晓明学长,是在他们的帮助知道下我们才实现了从无到有的过程,顺利并优秀的完成了创新实践项目。

手游系统策划工作总结 篇3

一、活动时间

4月28—4月30

二、活动地点

各班级可根据实际情况自行安排。

三、活动参与对象

1—5年级全体队员

四、活动主题

“快乐劳动幸福生活”

五、活动目的

通过本次活动,培养广大队员劳动技能,增强全体队员爱劳动的意识,从小养成爱劳动的习惯。

六、活动内容:

1、自我服务劳动:系鞋带、叠被子、收拾书包。

2、家务劳动:钉纽扣、洗衣服。

七、具体安排:

一年级:收拾书包

二年级:系鞋带

三年级:叠被子

四年级:钉纽扣

五年级:洗衣服

八、活动规则:

一年级收拾书包,学生可提前练习,在规定时间内,用时最短者获胜。

二年级系鞋带,要求每位同学准备好一双系鞋带的鞋子,也是根据规定用时最短者获胜。

三年级叠被子活动,班主任老师与赛主任联系,到幼儿园进行。根据学生叠被子的.时间以及是否整齐进行评判

四年级每位同学自行准备一件需要钉扣子的衣服(布料)和针线,在规定时间内用时和钉扣质量各占一半进行评比。(每班挑选五名同学周二中午到综合实践活动室参加比赛)

五年级洗衣服比赛,盆、洗衣粉等学生自备,在规定时间内衣服洗得最干净的同学获胜。周二下午第三节课,每班挑选五名同学到餐厅,参加比赛。

组织学生开展“快乐劳动幸福生活”绘画比赛,五一假期后三年级每班上交十幅作品到德育处,学校将进行评比。活动表彰:对于活动中表现出色的同学,班主任根据阳光评价体系颁发“自立卡”。

手游系统策划工作总结 篇4

一、活动宗旨:

为了迎接耶诞节的到来,同时也为了丰富HR的业余生活,加强同事们彼此之间的交流,增进大家的感情,特举办此次的趣味活动。

二、活动时间:

20xx-12-19(10:00-18:00)

10:00HR办公室聚合

11:00到达目的地

11:30-16:30活动时间

17:30聚餐(星级酒店)

三、活动地点:

旗峰公园

四、参与对象:

HR全体同事

五、活动组委成员:

(全体HR同事)

主持兼裁判:2人(自愿报名)

后勤:

队长:自选队长2名

六、活动内容:

所有人员全部分为2组,每组20人,每组由组员自选一位队长。

1、二人三足跑

活动道具:绳子2条(或护膝),秒表,口哨40个,起跑线和终点线间距50米。活动详细:参赛者并排站在起跑线后,用绳子将二人的内侧腿捆好,比赛开始,二人向前跑出,到达终点后再返回起跑点,解开绳子交给下一组成员直至最后一组成员成功返回起跑线,用时最短的`一组获胜。

活动规则:必须向前走跑,不得跳跃,中途绳子散开必须回到起点重新开始。

2、真爱永流传

活动道具:一次性吸管40根,可挂饰物4个,两人间距2米。

活动详细:每队所有人嘴裏叼支吸管,第一个人把吸管上的饰物顺次放到第二个人的吸管上,以传递速度决定胜负。

游戏规则:队员传递过程中手不得碰触吸管及饰物,中途饰物掉落必须重新开始。

3、快乐抱抱爆

活动道具:气球50个,起跑线和终点线间距为50米

活动详细:比赛开始后第一组队员背靠背(或胸对胸)夹住气球向场地的终点线移动,(其他队员可以协助放好球),跨过终点线后将球挤爆后下一组才能出发,所有队员最先通过者获胜。

活动规则:队员移动途中手不得触球(除掉球外),球掉落须将球重新放好后在掉落处继续行进。

4、袋鼠跳跳向前冲

活动道具:大麻袋2只,起跑线和终点线间距为30米

活动详细:队员分为两边,比赛开始后队员钻入麻袋中,快速的跳向终点线,到达终点线后钻出麻装并快速的跑回起跑线将麻袋传给下一位元组员,以速度决定胜负。

活动规则:参赛者必须向前跳跃,不得走跑。

5、心意大碰撞

全体参与人员自备礼物一份(需包装),统一排号,全员参与抽奖,根据相应的号码来领取相应的礼物。

七、其他待补充

手游系统策划工作总结 篇5

游戏:

我的自然生活

游戏介绍:

你问我答,乐享自然生活。

幸运的转盘,转出无尽的欢乐。

想不想知道下一刻会发生什么!

快跟随我们的步伐,去探个究竟吧!

游戏规则:

1、参与者首先转动轮盘,根据转盘中指针所指的题号,参与者将回答题号相应的问题,答对者,即可过关。

2、凡转到幸运格的.参与者,不用回答问题即可过关。

3、工作人员将为过关的参与者,在“智慧签证”上盖智慧印章。

手游系统策划工作总结 篇6

我们xx学院将送走第x届毕业生,进入社会工作或者继续深造。我们学院打算通过举办这次毕业晚会,师生共聚一堂,表达对毕业生的美好祝福。

一、活动主题

告别青涩的大学,迎接未来的挑战。

二、活动背景

坐落在庐山脚下,临着长江之水,在这个雪花纷飞|,童话般美丽的校园里,敲响了它迎接新的一年到来的钟声,也迎来了九江职业大学x届x学院x班全体学生的毕业晚会,给寒冷的冬天在每个师生心里留下一页美丽而温暖的篇章。

三、活动目的

为即将踏出校门的x届x学院x班全体的学生举行一个饯行晚会。给同学们在青涩的大学里留下一道青春而炫丽的回忆,同时也敲响了同学们即将迎接未来的挑战的.警钟。老师和领导的参加,为全体同学们提供了一个相互交流的平台及一个展现个人魅力的舞台!

四、活动形式

以班级组织为形式主题毕业晚会。

五、活动地点

x教室

六、活动时间

20xx年xx月xx日。

七、活动对象

xx班全体同学。

八、邀请嘉宾

老师,领导,班主任及各班班委。

九、活动流程

20xx年xx月xx日。宣布班毕业晚会活动正式开始。

活动第一环节:

(1)热辣舞蹈表演表演者:

(2)朗诵毕业诗歌表演者:

(3)歌曲演唱《我们无处安放的青春》表演者:

(4)全班进行小游戏互动——传球开心大冒险,真心大比拼。

活动第二环节:

(1)街舞表演表演者:

(2)诵读学生作品xx。

(3)歌曲演唱《我要的飞翔》表演者:

(4)毕业宣誓。

(5)小品《我的青春我作主》表演者:

(6)集体大合唱《告别青春,我的未来》

主持人上台作活动的总结,宣布活动就此结束。

手游系统策划工作总结 篇7

一、呼叫中心项目费用情况

呼叫中心自20xx年4月开始启动,截至20xx年12月12日,如期完成建设目标。原计划前期投入需1840万元(含运营期间增加的120万办公设备费用)。呼叫中心在保证质量、保证进度的前提下,加强费用控制。最终固定资产投入1305.33万元,其他一次性专项投入128.96,节约了405.71万元。

二、呼叫中心项目建设历程

项目里程碑一:呼叫中心项目立项

20xx年4月30日,为提升公司客户服务的品牌形象,集团发文确定成立统一的呼叫中心。

项目里程碑二:专题分析汇报会-确定自建

20xx年4月30日,呼叫中心项目小组对呼叫中心项目从现状、需求、建设方案及决策点、实施规划、期望效果等五方面进行了专题汇报,会议最终确定采用场地+平台自建,客户代表自营的建设方案。

项目里程碑三:办公地点选址-安徽滁州安康三期

20xx年5月,呼叫中心项目小组分别从场地周围整体规划、人力资源、配套设施、电力情况及地理位置因素、网络情况和电信运营商支持服务水平、政府支持等六方面对东莞康佳、安徽滁州康佳呼叫中心场地进行调查、分析,最终选择安徽滁州安康三期为呼叫中心所在地。

项目里程碑四:成立呼叫中心

20xx年7月16日,集团发布“康集发字[20xx]070号”文,成立康佳集团呼叫中心,主要负责公司统一服务热线受理、客户关系维护及产品质量信息跟踪等相关业务。

项目里程碑五:成立工作小组并进行工作部署

20xx年7月20日,集团发文成立“呼叫中心项目领导小组”和“呼叫中心项目工作小组”,负责开展项目规划、筹备和具体建设、实施工作。

项目里程碑六:咨询报告及引入咨询项目

呼叫中心项目工作小组先后邀请HP、北京优胜资讯等66家咨询顾问公司对康佳咨询项目方案进行讲解,并最终通过竞价的方式选择北京优胜资讯有限公司作为呼叫中心项目咨询公司。

北京优胜为康佳提供部门定位、业务需求分析、场地调研、系统集成招标、运营体系建立、人员招聘、运营现场督导等内容的咨询及相关文档,为呼叫中心的建立和稳定运营提供了极大的帮助。

项目里程碑七:相关子项目及进展

1、场地装修、机房装修、办公家具、电力:场地装修实际发生金额3980000元,比计划节省90000元;机房装修实际发生金额735000元,比原节省35000元;办公家具实际发生金额3720xx元,比原计划节省8000元;电力工程实际发生838000元,比原计划增加88,000元。

2、呼叫中心设备选型与采购:为保证选用的交换机在满足康佳自身需要的前提下,降低设备采购成本。工作小组邀请华为和avaya代表就技术方案进行了解答,并经过竞价,呼叫中心平台设备(交换机)最终采用上海沪嘉讯公司提供的avaya交换机及相关解决方案,价格为1,828,900元,比原计划节省1,171,100元。

3、系统集成:呼叫中心系统集成包含呼叫中心前台系统及售后CSM系统的搭建,于20xx年3月21日开工,并于7月3日完成前台系统上线,8月26日售后系统上线,11月12日所有最终用户切换业务完成。顺利完成了项目目标,计划于20xx年12月完成项目初验。

4、业务切换:自20xx年12月22日开始受理9510XXX溢出电话和多媒体南京分公司951XXXXX服务热线。截至20xx年9月底,呼叫中心完成了多媒体营销和通信科技服务热线的全线切换。如期完成业务切换目标,并实现了业务的平稳过渡。同时增加了小家电、数字网络、电话购物等业务的电话受理。

手游系统策划工作总结 篇8

一、活动目的:

为提高学生的科技意识、创新精神和实践能力,并使学生在实践中能以科学精神和科学态度去分析问题和解决问题,激发学生学习科技的兴趣、爱好、个性特长及身心的全面发展。

二、活动主题:

提高校园科技乐趣,推动科技创新热潮。

三、活动时间:

待定

四、活动地点:

待定

五、活动对象:

湖南交通职业技术学院路桥工程学院10级全体同学

六、前期准备

1、拟定策划与通知。

2、准备活动相关材料。

3、召开组织委员例会并下发通知。

4、部门人员安排及分配任务。

七、活动内容

1、制作纸质小型门板(现场制作,支撑形式不限)

2、准备弹珠一枚,从一定的高度沿斜坡滑落,使其撞击到小型门板;

3、小型门板受力最大而不倒则获胜,取前五名进入决赛。

八、活动流程:

1、将各参赛队伍带到指定地点。

2、在规定时间范围之内,各参赛队伍采用规定的材料做出活动所需道具。

3、听从各组组长的安排,按次序的`进行比赛。

4、当本班活动结束时,请收拾好参赛物品及剩余物品并有次序的退场。

5、当所有班级初赛完成后,由各组负责人上报比赛数据。评选出每组最优支部进入决赛。

6、在参加决赛的支部中评选出前五名,并颁发奖状和奖品。

九、活动要求:

1、每个支部必须派出3个或3个以上的人员按时参加比赛。

2、各支部必须使用主办方所提供的材料(一次性木筷、橡皮泥、硬纸板、玻璃弹珠)进行道具制作(道具为类似门的纸板)。

3、各支部必须遵守参赛规则及各组负责人的相应安排。

4、按照弹珠的摆放高度(增加高度范围和方式由主办方规定),弹珠摆放高度越高,成绩越好。

5、弹珠必须撞击在规定范围内(纸板内的所有区域)。

6、取纸板撞倒的前一次的成绩(弹珠下落高度)为最终成绩。

十、人员安排:

xxx

十一、活动材料

一次性木筷、橡皮泥、硬纸板、玻璃弹珠、胶水

十二、经费预算:

合计:xxx元

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手游系统策划工作总结 篇9

为期一个多月的PBA培训学习即将结束,这段时间来,我每天一有空就浏览课程网页,认真学习项目学习的新理念、新知识,思考行动计划中的每一个问题,虽然很忙,但忙得充实,忙得不亦乐乎。

一开始,我还对这个课程有所抵触,觉得这种教学模式在中职学校是无法进行的,中职学生自觉性差,怎么能配合这种教学模式呢?明显觉得项目学习太过理想化,特别是课程中小张老师与王老师的项目设计都感觉很虚,不切实际,无法操作,但为了完成任务,我还是坚持学习,随着时间的推移,我慢慢地接受了项目学习的新理念,而且这种理念渐渐地改变了我的教学思想。我认为,教师的培训不应该纯粹是某种技能的学习,因为教书的特殊性,使得相同的技能也难于在不同的课堂中实施开展,要想让老师在教学领域中有所突破,关键在于观念的革新。而本课程的学习,无疑能够在一定程度上冲击我们固有的、传统的教学观念。

模块一的学习,让我了解到项目学习与传统课堂教学之间的不同。项目学习的基本特征是“以项目为主线,教师为主导,学生为主体”,这就要求教师要转变角色,教师必须从一个知识的传授者,转变为一个学生学习的引导者,让学生成为课堂的主人,成为学习的主体。

模块二的学习,让我懂得如何设计项目学习计划,如何培训学生的21世纪技能来适应社会的发展需要,并知道要从学生的需求出发,提出框架问题来吸引学生自主地围绕问题找出解决问题的方法,发展学生自主学习的能力。

模块三的学习,让我学会如何设计评价量规来正确评价一个学生的项目学习能力。项目学习的过程,是学生合作、探索、自主学习的过程,为了更好地将项目学习开展下去,评价是相当重要的。评价量规就像是一面镜子,可以让学生认识到自己的不足,及时对照量规来调整学习方法,来更好地完成项目学习。

模块四的学习,让我认识到时间线和管理策略的重要。要让学生在整个项目学习中有条不紊、按质按量地完成学习,利用时间线来管理非常重要。项目时间线能帮助我更好地制定行动计划,并让我严格按照它来指导学生学习。另外,我使用管理策略让学生更有效的沟通、更有效地合作、更有效地共享资源。

模块五的学习,让我知道了巧妙的课堂提问可以激发学生的学习兴趣,激发学生的合作意识及自我导向学习。而且我们要加强培养学生的信息素养,并要引导学生学会反思。通过系统深入的反思,学生可以联系所学知识,经验以及信念来帮助设置学习目标。长期有效的反思造就独立的终生学习者。

五个模块的学习紧密联系,通过做作业,我对项目学习有了更深刻的认识,项目学习是新时代素质教育的一个重要组成部分,这种教学模式、教学理念将给我们的教育带来新的希望。

一个月的学习非常开心,通过每个模块的发帖、回帖,让我跟其它学员之间有了更好的认识,也帮我解决了种种疑惑,同时也感谢助学郭老师,及时给我们指导和评价,让我们顺利地完成学业。在今后的教学当中,我将适时地开展项目学习,虽然我还有很多不懂的地方,相信通过努力地学习、实践,学生也会接受这种新的教学模式的。感谢这次培训。

手游系统策划工作总结 篇10

时光飞逝,转眼间创新实践已经有一年了。

回顾这段创新实践的日子,真的感慨万千,有辛酸,有喜悦,当然更多的是收获啦。在这期间我最大的收获是:第一,通过实践真正觉得自己可以做些什么了,从实践中体现了自己的人生价值;第二,通过自我学习和老师的帮助,加强了我的动手实践能力和设计创新精神;第三,在创新实践过程中,我学会了在学习中创新,在学习中成长。

创新实践项目,体现在两个词上面。一个就是“创新”,另一个就是“实践”。

创新对一个国家来说显得极其重要。创新贯穿丁人类发展的任何时期、任何角落,它是民族进步的灵魂、社会发展的枢纽、国家兴旺发达的不竭动力。创新加速了社会的进步,丰富了社会的财富。一个国家只有不断提高创新能力,才能立丁不败之地。国家之间的克争实际上是综合国力的克争。

而综合国力的克争实质上是创新能力的竞争。在新时代中,各行各业都在飞速发展,如果没有创新精神,是难以适映现代社会的。所以说,勇丁创新是大学生应具备的'新形象。实践也很重要。有了新方法,不去实践,也只是夸夸其谈,毫无实际意义。学校之所以重视我们大学生参加实践活动,就是想让我们在实践中得到锻炼,将新的创意运用到实践中去,这样有利丁我们良好素质的培养。同时,我们创新能力也得到更好的发挥。而且,我们能在实践中得到真正的知识,只有你亲自做了,体验了,才会有新的感受,“绝知此事要躬行”也就是这个道理。所以说,重丁实践也是大学生应具备的新形象。

我们的课题是关丁光伏切割废液,我是一名学习精细化工的学生,当然面对最多的就是研究,实验成了我们的必修课。说到实验,那就是一种实践,自己动手,亲身经历。在大一大二的时候,都是一些基础课的学习。刚开始进行项目的时候,因为实践能力的欠缺,起初做起事来总是笨手笨脚,也觉得挺辛苦,不过在老师和同学的的关心和帮助下不断进步和成长。丁是我决定就算再苦再累我也要坚持下去,后来反而觉得轻松了许多。通过虚心请教,在老师的指导帮助下,解决了很多专业上和技术难题。

“理论来源丁时间,理论最终用丁实践”,这让我深深地感受到实践的重要性。通过平时书本上所学到的理论知识,带着自己的疑问去学习了解制作设计塔板、精僻分离提纯等有关方法。在这次实践中都得以解答,并进一步让我深刻地理解、体会和证明了理论知识,让自己有了深刻地记忆。

读万卷书,行万里路。身为一个大学生,应以学业为重,学习就是首要任务。

学习学不好,事情也很难做好。大学生不仅要读好书,还要行万里路,从实践求真知,一步一个脚印去实现自己的人生理想。

我坚信,通过这一段时间的学习,从中获得的实践经验使我终身受益,并会在我毕业后的实际工作中不断地得到印证,我会持续地理解和体会实习中所学到的知识,期望在未来的工作中把学到的理论知识和实践经验不断的应用到实际工作中来,充分展示我的个人价值和人生价值,为实现自我的理想和光明的前程而努力。

手游系统策划工作总结 篇11

游戏名称:

喝个痛快

游戏简介:

喝个痛快是一个通过表情来判断对方喝的是什么饮品的年会小游戏,简单好玩,适合所有人,尤其是在年会上,让大家品品什么是酸甜苦辣,再秀一下自己的演技。

游戏人数:

每组4~5人,两组以上

游戏道具:

水杯,水、白糖、盐、雪碧、白酒

游戏规则:

1、如果分为两组,每组5个人,则拿出四个杯子,分别倒入水、白糖水、雪碧、白酒、盐水其中的一种;

2、然后每组先选择一名猜测着,剩下的几人需要各选择一杯饮品喝完;

3、A组的猜测者根据B组的几人表情来判断谁喝的什么,同样B组的猜测者猜A组的;

4、猜对较多的一组获胜。

饮品中有盐水和白酒,所以,所有的杯子倒半杯就可以了,估计喝了白酒和盐水的人,表情一定很夸张,另外的几人为了迷惑对方猜测的人,也可以做出各种表情。

手游系统策划工作总结 篇12

【活动主题

秋冬之际,组织全班同学去省博物馆游玩。

【活动目的

全班出游增厚全班同学之间友谊,使同学课余生活更充实,让大家在学习之及意义余得到放松,陶冶了同学们的情操,更可以让同学在游玩中增加对中国楚文化的.知识,了解中国历史及古代人民的智慧,使同学们更加热爱我们的国家。

【活动时间

x年11月14日(若非大雨,活动按时进行,否则活动顺延至下个星期六)

【活动流程

全班上午八点集合完毕,(与校门口),再搭乘事先联系好的客车,前往省博物馆,与9:00准时到达,再领票进入省博物馆游玩,由于人数较多,可分两批分别进入不同的展区进行参观,每批可选出负责人分别带本批同学。并与下午三点与省博门口集合并搭车返校。

【人员分配

活动前联系往返客车:组织委员:

生活委员:

活动前后人员集合:体育委员:

两批人员负责人:一批,团支书:

二批,班长:

游玩中摄影:一批,副班长:

二批,宣传委员:

游玩后总结活动经验并做出书面报告:学习委员:

【活动预算

项目金额

往返包车费60x2=120元

摄影及洗出照片费10元

门票费0元

总计130元

手游系统策划工作总结 篇13

活动背景:

我院即将来临的文体活动月,文艺部和体育部都准备了大量的节目,但大部分文体节目都需要有特长的同学参加,致使普通同学无法参与。

活动目的及意义:

为了让大多数同学参加到游戏中,团结同学,促进同学之间的友谊。让同学们感到一种新意,同时丰富同学们的业余生活。

活动对象:

06、07级全体同学

活动地点:

彗星楼门前

活动时间:

20xx年4月16日下午1:00

承办单位:

辽宁大学数学院分团委学生会宿舍工作部生活部

活动内容

游戏一:连坐

游戏规则:

1、分为两大组,每组四班(抽签决定),每组取前两名;获胜的四个班级一同进入决赛(一组),评出前三名,颁发奖状。

2、每班派出24人,围成圆形站好(男女间开,班级男生或女生少的剪开后剩余连着),距离自己控制(便于坐下)。主裁判发令,各班参加者前一人以半蹲状坐于后一人腿上,待所有人坐稳后,参加者同时开始走(同时要保持前一人坐于后一人腿上这一状态)。

胜负判断:按照到达终点的先后顺序排名

游戏二:滚“纸胎”

器具:报纸(五十张),胶带。(各班自备,报纸上交后统一发)

游戏规则:

1、同游戏一1

2、每班派出14人,站成一竖排。第一名同学贴报纸,并带领队伍前行。待参赛队的所有同学都站与报纸上后(继续贴报之前行)。最后一名同学,将尾端余下的报纸用手托起,经头上向前传,直到传到第一名同学手中,并且与前端报纸贴在一起而构成一个圈为止。(注意:行走时若贴好的某处报纸破裂至断开,则从断开处起至尾端贴好的`地方作废,继续向前粘贴)

胜负判断:按报纸贴成圈的时间先后排名

注意事项:

1、报纸准备需要充分,避免不够。

2、班级同学的协调。

游戏三:十六人十七足

器具:玻璃绳,或其他非弹性绳

游戏规则:

1、同游戏一1

2、每个班出8名男生8名女生肩并肩交替站成一排,相邻两人的脚用绳子(玻璃绳,或其他非弹性绳)绑在一起。

胜负判断:按照到达终点的先后顺序排名

最后,希望此次活动能得到老师和同学们的喜爱。

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